イベントルール一覧

1,作業イベント 2,調査イベント 3,潜入イベント 4,社会戦イベント
5,忍耐イベント 6,肉弾戦イベント 7,枕事イベント

 

 イベントルール
1,イベントルールの意義

時間超過を防ぎたい、PCの行動を簡易に誘導したい、必要な裁定が思いつかない等、
GMがシナリオ運用で負担となりやすい状況を軽減するのが、このイベントルールである。

GMは、このイベントを導入する事で、シーンの目的を分かりやすく伝えると共に、
複雑な情報収集や省略したくなる前哨戦を、簡易に行う事が出来るだろう。
イベントは1シーンに1つとし、イベント終了時に、シーンも終了するとよい。
 


2,代表者と支援者

もしPCが1人ではなく、複数のPCで共に行動している時に
このルールを使用する場合、対応を行う代表者をPCから1人指定する。
代表者が判定を行う際、同行している他のPC達は、代表者を支援する事が出来る。
また、対応によって、代表者は支援者と交代する事が出来る。

支援者は代表者が対応する判定で、支援者の能力の十の位の数値を、
代表者の判定にボーナスとして与える事ができる。

この時支援者がボーナスを与えるために使用する能力は、
代表者が使用する能力と同じでなければならない。

また、この支援によるボーナスは、イベント内容によってさらに追加されたり、
あるいは支援そのものが行えない場合もある。
 


3,用語の補足

説明に置いて「貴方」と呼ばれている対象は
全て状況に遭遇し対応を求められるPCとし、「他者」は他のPCやNPCを対象とする。
これらのイベントによる判定は[判定方法と使用ダイス][システム判定一覧]を参照。
 

  
4,魔術、その他の扱い

イベントルールは、進行の簡易化という特性上、
魔術や武器、道具等が具体的にどうイベントに関係するかという指定が非常に曖昧となる。
GMは、キャラクターが判定を補助するために魔術等の使用を求める場合、
それが判定にどう影響するか、それが可能かどうかを任意に裁定し、判定に適応してもよい。

  

 1,作業イベント

●作業イベント
◯使用判定:器用/機敏/体格
◯よくある状況:手先の作業や他者の身体に行う行為など、個人で行う身体的な作業を行う状況。
○集中状態:適応可能
 
貴方は何かしらの作業を行う事を求められ、
それに成功する事を期待されるか、自身でそれを望んでいる。

貴方は指定の判定1種類を任意に指定し、
その判定を行なわなければならない。

この時、GMは判定の難易度を自由に調整でき、
状況に併せて行える判定を制限できる。
このイベントは状況によっては他の社会戦や肉弾戦などのイベント中に行う事ができる。


貴方が[医者」あるいは「斥候」の境遇の場合、判定に[+10]の追加ボーナスを得る。
(この時、「医者」と「斥候」の境遇を共に取得している場合、ボーナスは+15となる。)
同様に貴方の支援者が上記の境遇の場合、それぞれ上記の半分の追加ボーナスを得る。
 

 

 2,調査イベント

●調査イベント
◯使用判定:金満/社会/情報
◯よくある状況:未知の情報を知るために、様々な手段で調査を試みる状況。
○集中状態:適応不可
 
貴方は目的のために、新たな情報が必要となった。
これを手に入れるため、己の長所を生かした調査が要求されている。

貴方は指定の判定1種類を任意に指定し、
その判定を行なわなければならない。

この時、GMは判定の難易度を自由に調整でき、
状況に併せて行える判定を制限できる。


貴方が[調達屋」「運び屋」のいずれかの境遇の場合、判定に[+10]の追加ボーナスを得る。
(この時、「調達屋」と「運び屋」の境遇を共に取得している場合、ボーナスは+15となる。)
同様に貴方の支援者が上記の境遇の場合、それぞれ上記の半分の追加ボーナスを得る。

 [金満判定]に成功したならば、裏付けのとれた必要な情報を金で入手できるだろう、
 貴方はコストとして、1点の[財力点]を必要とする。
 このコストは、このイベントでの金満判定を行う毎に、1点づつ上昇していく。
 上昇したコストは、アフタープレイにてリセットされる。

 [社会判定]に成功したならば、貴方の権力に媚びる何者かが、情報提供をしにくるだろう。
 しかし、それが己の配下でない場合、情報が真実であるかの確証は持てない。


 [情報判定]に成功したならば、聞き込みによって必要な情報を入手できるだろう。
 ただし、聞き込んだ相手は噂に翻弄される一般人が多いだろうから、裏取りは必須となるだろう。
 

 

 3,潜入イベント

◯使用判定:潜伏/捜索/感知
◯よくある状況:盗み、拉致、工作、暗殺等のために、招かれざる訪問を行う状況。
○集中状態:適応可能
 
貴方は密かに敵地へ赴き、何かしらの目的を果たさなければならない。
そのために、気配を殺して忍びこみ、気取られぬまま内部を捜索しなければならない。

GMは判定の難易度を自由に調整した上で、判定を代表者に行わせる事ができる。
この時、イベントは1回の判定で終了せず、任意の順番で複数回行わせる事が出来る。


貴方が[斥候」あるいは「探索者」の境遇の場合、判定に[+10]の追加ボーナスを得る。
(この時、「斥候」と「探索者」の境遇を共に取得している場合、ボーナスは+15となる。)
同様に貴方の支援者が上記の境遇の場合、それぞれ上記の半分の追加ボーナスを得る。

 [潜伏判定]に成功したならば、ひとまず気取られぬまま内外へ移動できるだろう。
 ただし、その後を不用意に動けば、たちまち侵入に気づかれてしまうだろう。

 [捜索判定]に成功したならば、厳重に隠されていた何かを発見できるだろう。
 物品を手に入れるための潜入であれば、これが目的のものである可能性は高い。

 [感知判定]に成功したならば、敵地の罠や伏兵に気がつく事が出来るだろう。
 これに気づくかどうかで、侵入と脱出の成否が決まると言っても過言ではない。



潜入中の行動によっては、作業イベントや肉弾戦イベントに突入する事もあるだろう。
このイベントは状況がめまぐるしく変化するだろうから、GMは臨機応変な対応が望まれる。

基本的な難易度修正については、以下を参考にすると良い。

 潜伏判定
  代表者が金属鎧を装備している場合、[−20]のペナルティを負う。
  [感知判定]に成功していない場合、[−20]のペナルティを負う。

 捜索判定
  [潜伏判定]に成功していない場合、[−20]のペナルティを負う。

 感知判定
  事前に見取り図等を手に入れている場合、「+10」のボーナスを得る。
  内部にいる使用人等が把握できている場合、「+10」のボーナスを得る。


 その他
  敵地が住居であった場合、設置されているインテリアの効果を受ける。
 

 

 4,社会戦イベント

◯使用判定:知恵/金満/社会
◯よくある状況:相手を篭絡し、相手を意のままに操ろうとする陰謀劇などの状況。
○集中状態:適応不可
 
貴方は階級差による権力やコネ、
豊富な資金と肉体をもって相手を篭絡する事を要求されている。

逆に相手が貴方に社会戦を挑んでおり、これに対抗しなければ
相手の望むがままの状況となってしまうだろう。
貴方は対抗を望むならば、相手と同様に様々な手段をもって社会戦に挑まなければならない。

陰謀によって相手を貶める、弱みを握るなどの場合は[知恵]、
貴方の財産を利用するならば[財力]、権力ならば[身分]となる。

それらいずれかの手段を貴方が選択した場合、
GMは判定の難易度を自由に調整した上で、判定を貴方に行わせる事ができる。


貴方が[指導者」あるいは「使徒」の境遇の場合、判定に[+10]の追加ボーナスを得る。
(この時、「指導者」と「使徒」の境遇を共に取得している場合、ボーナスは+15となる。)
同様に貴方の支援者が上記の境遇の場合、それぞれ上記の半分の追加ボーナスを得る。

 [知恵判定]に成功したならば、貴方が謀った社会的な妨害や工作を成功させる事が出来る。
 それによって相手の心が屈するかは別の問題だが、足を引っ張る事は出来るだろう。

 [金満判定]に成功したならば、賄賂によって相手に自身の要求を飲ませる事ができるだろうが、
 貴方はコストとして、相手の権力レベルの2倍の[財産点]を必要とする。

 [社会判定]に成功したならば、相手の権威を一時的に低下させる事が出来る。
 これにより、相手の権力レベルはアフタープレイまで「−1」される。
 この権力レベルの低下は重複しない。



貴方は言葉や肉体、そして所持する道具や、あるいは仲間を利用する事ができる。
貴方はロールでそれを表現し、GMは、判定にボーナスを自由に与える事ができる。

もっとも、ロールの内容によっては逆に相手の逆鱗に触れ、
ボーナスではなくペナルティが加算されるかもしれないが。

なお、これは支援による判定ボーナスとは別として扱う。
基本的な判定修正については、以下を参考にすると良い。

 知恵判定
  互いの[身分]の差だけ修正が変動する。
  相手との差がプラスならボーナス、マイナスになればペナルティとなる。

 金満判定
  互いの[意思]の差だけ修正が変動する。
  相手との差がプラスならボーナス、マイナスになればペナルティとなる。

 社会判定
  「システム判定一覧」の「社会判定」を参照。

 

 

 5,忍耐イベント

◯使用判定:体力/意志/狂気
◯よくある状況:重症を負う、毒や病に倒れる、篭絡をされるなどして、それらに耐える状況。
○集中状態:適応不可
 
貴方は重症を負う、毒に倒れるなどの重体となり、
体力を支えとして峠を越すまで生きて耐えなければならない、
あるいは快楽や贅沢などの誘惑を受けて、その誘惑に打ち勝つために
それらに手を出さず、耐えなければならない。

体力が底を尽きれば貴方は命の灯火を失い、このエデンという舞台の幕を引いて
壇上から降りなければならないし、精神が敗北して金や肉体に溺れれば、
スキャンダルに巻き込まれて社会的生命、最悪の場合は命を失う事になる。

狂気判定に失敗すれば、正気を著しく失い挙動不審となり、最悪、発狂して廃人と化してしまう。
このイベントでは内容が個人によるものであるので、支援者による判定ボーナスを得る事はできない。
また、支援者もそれぞれが代表者となり、以下の判定を行わなければならない。


貴方が[使徒」あるいは「探索者」の境遇の場合、判定に[+10]の追加ボーナスを得る。
(この時、「使徒」と「探索者」の境遇を共に取得している場合、ボーナスは+15となる。)
同様に貴方の支援者が上記の境遇の場合、それぞれ上記の半分の追加ボーナスを得る。

 [体力判定]に成功すれば、無事に峠を越えて、明日の朝日や美味い飯、
 そして大事な家族や友人に再び会う事が出来るだろう。

 [意志判定]に成功すれば、その場の誘惑をうまく断ち切り、
 なんとか相手の要求を跳ね除ける事ができるだろう。恨みは買うだろうが。


 [狂気判定]に成功すれば、正気を失うこともなく、
 以後も無事に正常な行動や判断を下せる事だろう。



これらの判定の難易度修正はロールも絡んでくるために
これといった条件を書き出す事が難しい。

やはりその場の状況によってGMが随時ペナルティや
ボーナスを考慮し独断的に決定する事で最もスムーズに事を運べるだろう。

ただし、[狂気判定]において、どれほどの状況でペナルティが
与えられるのかは以下を参考にすると良い。

[修正なし]の修正条件
 見も知らぬ者の死体を発見する、生理的嫌悪感を催す光景を目撃する、狂人に影響されるなど。

[−10]のペナルティ条件
 知人の死体を発見する、見も知らぬ他人が殺害される、親しい者が自殺する現場を目撃するなど。

[−20]のペナルティ条件
 親しい者の死体を発見する、知人が殺害される現場を目撃する、
 名状し難い化物の存在を知るなど。

[−30]のペナルティ条件
 親しい者が目の前で惨たらしく拷問を受け、殺害される、名状しがたい化物を目撃するなど。

[−40]のペナルティ条件
 この世では絶対に有り得ぬ異常現象に遭遇する、名状しがたい化物に付け狙われるなど。

 

  

 6,肉弾戦イベント

◯使用判定:命中/機敏/体格
◯よくある状況:集団に囲まれたなどで、少数で戦闘行為を行う私闘などの状況。
○集中状態:適応不可
 
貴方は武装した相手からの攻撃に耐え、
武器を振るって相手を打ち倒す事を要求されている。
もしもこれに対抗しなければ、貴方は為す術も無く打ち倒され、
捕虜となり相手のいいように嬲られるか、死体となるだろう。

その結果を回避するために、貴方は武器を振るうか、逃げるか
それとも相手を押し倒し押さえつけるかしなければならない。

武器を振るうならば[器用]を、逃げるならば[機敏]を、
抑えこむならば[体格]でもって判定を行う事。
この時、GMは貴方が行う判定の難易度を自由に調整できる。
これらは簡易な戦闘処理であり、詳細な戦闘をおこないたい場合は
[戦闘ルール][エネミー一覧]のデータに従う事。


貴方が[武人」あるいは「斥候」の境遇の場合、判定に[+10]の追加ボーナスを得る。
(この時、「武人」と「斥候」の境遇を共に取得している場合、ボーナスは+15となる。)
同様に貴方の支援者が上記の境遇の場合、それぞれ上記の半分の追加ボーナスを得る。

 [命中判定]に成功すれば、対象を一撃で打ち倒せるだろうが
 失敗すれば貴方は攻撃され、相手の攻撃力によっては負傷したりショックを受ける。
 この時、相手は任意に使用する武器を指定する事が出来る。
 この反撃は必中であるが、この反撃で「○○狙い」は行えない。

 [機敏判定]に成功すれば、その場からうまく逃げ延びる事ができたとして、
 一時的に安全を確保できるだろう。

 [体格判定]に成功すれば、相手を捕縛する事ができるだろうが、
 失敗すれば逆に抑えこまれてしまうだろう。



武器を狙って落とすなど、上記以外の行動を取りたい場合はGMに宣言すればよい。
GMはその行動が可能であるとするならば、難易度を重ねて追加した判定を行わせればよい。
宣言された行動が今の状況では不可能と断ずれば、これをGMは無視してよい。

上記の行動により状況を完全に打破する事ができず、
さらなる対応を求められる場合は再び肉弾戦イベントを行わせるとよい。

以下に基本的な肉弾戦の対象となるであろう者達と、
それぞれのイベント難易度を紹介しておこう。
肉弾戦の相手となる対象には基本的にエネミーデータが存在し、
そのデータに「危険度」という強さの指針が存在する。

この危険度を以下の指針に当てはめて、他の不確定要素も吟味しながら
この肉弾戦イベントの難易度を決定する。

雑魚
 単体は[+20]だが、2〜5体は[+10]、6〜10体ならば[修正なし]、
 以後5人増加毎に段階に[−10]。

弱者
 単体は[+10]だが、2〜5体は[修正なし]、6〜10体ならば[−10]、
 以後5人増加毎に段階に[−10]。


無害
 単体は[修正なし]だが、2〜5体は[−10]、6〜10体ならば[−20]、
 以後5人増加毎に段階に[−10]。


要注意
 単体は[−10]だが、2〜5体は[−20]、6〜10体ならば[−30]、以後5人増加毎に段階に[−10]。

危険
 単体は[−20]だが、2〜5体は[−30]、6〜10体ならば[+40]、以後5人増加毎に段階に[−10]。

非常に危険
 単体は[−30]だが、2〜5体は[修正なし]、6〜10体ならば[−10]、以後5人増加毎に[−10]。

破滅的
 単体は[+40]だが2〜5体はさらに[−20]の追加ペナルティ、以後5人増加毎にに[−20]。

 

 

 7,枕事イベント 

◯使用判定:器用/知恵/体格/意志
◯よくある状況:他者から誘惑され、身体を重ねる状況。
○集中状態:適応不可
 
貴方は幸か不幸か、目の前の相手と床を共にして相手を満足させる必要がある。

互いにただ楽しむだけならば特に問題はないのだが、
相手の事を考えない鬼畜に遭遇した場合は覚悟をきめなければならない。

貴方はその相手を先に満足させねば、己の大事なもの、
あるいは己そのものを失ってしまいかねないのだ。


 [器用判定]に成功すれば、
 相手を満足させ、[恍惚]という快楽の渦に飲み込ませる事ができるだろう。

 [知恵判定]に成功すれば、
 相手の機微に合わせて楽しませ、その心をほぐして警戒心をやらわげる事ができるだろう。

 [体格判定]に成功すれば、
 暴れる相手を無理やり押し倒し、抑えこまれ動けぬ相手を責める事が可能になるだろう。

 [意志判定]に成功すれば、
 相手の言葉巧みな篭絡や、執拗な責めに耐え切る事ができるだろう。



貴方が相手にひたすら快楽を与えて気絶させるのであれば
[体格判定]の後に[器用判定]と[意志判定]を行い、どちらも成功させる事で
相手を責め立て体力の限界に追い込める事ができる。

どちらかを失敗すれば責め損ねた事となり、
二つの判定に同時に失敗すると、こちらが追い込まれてしまう。
こうなると[恍惚]状態となり、その後も責めが続く場合、
対象は最大耐久点の数だけ[意思判定]に失敗すると[気絶]状態となる。
この気絶状態に至った場合、対象は[狂気判定]を行う。

これらの判定は修正が加わる状況であれば、GMは随時修正を適応させていくとよい。
その際の基本的なボーナスやペナルティは以下を参考にするとよいが、
あくまで参考であって裁定はGM次第である。
基本、相手を体格判定で強引に押し倒しておきながら、
直後に知恵判定を行い心をほぐして仲良くなれるなど思わない事だ。

[+5]の条件
 魅力を有している。これは魅力の数だけ重複する。

[+10]の条件
 自身の魅力が相手の好みに合致している。これは合致する魅力の数だけ重複する。

[+20]の条件
 相手が自身を信用し、心をひらいている。

[−10]の条件
 自身の魅力が逆に相手に不快を与えている。これは不快を与えている魅力の数だけ重複する。

[−20]の条件
 相手が自身を警戒しており、身体を重ねるなどに強い拒否感を持っている。


[−40]の条件
 相手が同姓の場合、自身と相手どちらかが異性のみを性愛対象としている。

 

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