システム判定一覧

 判定一覧説明
キャラクターは何かしらの行動を行う際、
それがシナリオに強く影響する場合、以下の判定を行える。

「種別」はPCが能動的に行える判定ものなのか、
それともGMなど他者に判定を求められた際に行える受動的な判定なのかを表す。

判定の成否の基準となる能力値は「使用能力」で指定されたものであり、
複数指定されている場合は、判定者が任意で1種類の能力を指定できる。

判定名 種別 使用能力 判定説明
器用判定 能動 器用 手先の作業を行う際に発動する。
鍵や罠の解除もこの判定となる。
機敏判定 受動 機敏 素早い行動やバランスを要求される、
不意打ちにとっさに対応する際に判定する。
知恵判定 汎用 知恵 相手の細かな機微に気づいたり、
謎掛け等のリドルでPLが回答できない際に判定できる。
筋力判定 汎用 体格 重いものを持ち上げたり、振りほどくなどの
力技を要求される際に発動する。
体力判定 受動 体格 毒や病気など、身体に内部から
異常を与えるものに受動するために発動できる。
意志判定 受動 意志 嘘を貫いたりハッタリを行う際や、
動揺を誘うような状況に遭遇した際に判定する。
失敗すると、それらのハッタリや
追求時に挙動不審な様子を周囲に与えてしまう。
幸運判定 汎用 幸運 運の良さが要求される際に判定する。
金満判定 汎用 財力 何者かを、手持ちの金では追いつかぬ大金で買収し、
要求を飲ませる際に判定する。
また、個人で持ち歩けない程の金を動かす際にも行われる。

この判定は、[財力]が相手の[財力]以上でなければ行えず、
さらに「見せ金」として相手の最大財力点以上の
現有財力点を有していなければ、
「不足している財力点×−5」の判定修正を受ける。

 
例:
  [財力:45/最大財力点:9]の何者かを買収する場合、 
  判定者の[財力]は45以上でなければならない。 
  また、判定者の現有財力点が5点の場合、
  見せ金が4点不足しているため、相手は不信がり、
  金満判定に「−20」の修正を受ける。

GMは、判定者が「見せ金」を実際に相手に渡さなければ、
判定は成立しない、としてもよい。
その際は支払いが必要である事を明確に提示する事。
社会判定 汎用 知恵
or
意思−10
社会的な地位を利用して、画策や策謀を行い
それを実行際に判定する。

例として、主に権力を利用しての脅迫や、
その脅迫に権力を持って対抗するなどとなる。

GMは判定の対象となる者、あるいは
判定者が試みる内容によって、どれ程の権力を必要とするかを、
自身の階級の権力レベルと目標となる権力レベルを比較し、
その結果によって難度修正を受ける。
目標となる権力レベルは、策謀の対象の権力レベルが基本となる。

目標の権力レベルと自身の権力レベルの差が
1点広がる毎に、「±10」づつの修正が追加されていく。

 
例:
  権力レベル3相当の政治圧力が必要な場合、 
  判定者の権力レベルが2であれば、 
  判定者は権力レベルが1不足しているので
  「−10」のペナルティを受ける。
  逆の場合は「+10」のペナルティを受ける。


また、GMはPCが社会判定を行う際、
判定に必要な最低限の権力レベルを指定する事もできる。
発動判定 能動 知恵
or
意思−20
魔術を行使し、発動を試みる際に判定する。
成功すれば魔術は効果通りに発動し、失敗すれば発動しない。
成否にかかわらず指定の消費値だけリビドーが低下する。

魔女としての実力等によってボーナスが変動するが、
仔細は「魔術の行使と魔術一覧」を参照。
狂気判定 受動 意志 恐怖や激しい動揺などにより精神に
多大なショックを与えられた際に、正気を保つために発動する。

判定に失敗すると[正気点]が−1され、[1D10]の
[狂気チャート]を行い、出目で指定された[狂気]を受ける。

狂気に蝕まれながらさらに新たな狂気を得た場合、
狂気は上書きされ前の狂気は解除される。

これにより[正気点]が[0]になると、
[精神崩壊]の状態異常を受ける。
自律判定 能動 知恵 狂気を受けている時に「1CT」と、
「正気点」1点を消費する事で判定できる。

絶対的恐怖によって亀裂が入った意思を、
理屈や理論で無理やり修復を試みる。

判定に成功すると、
現在自身が受けている狂気を即座に解除できる。

この時、カウント消費を「2CT」に倍増すると、
判定に「+10」のボーナスを得る事ができる。

この自律判定により正気点が減少した際、
狂気チャートを行う必要はないが、自律判定を行う事で
正気点が0以下となる状況では、この判定は行えない。
命中判定 能動 器用 装備している武器で攻撃を行う際に発動する。

成功すると武器攻撃は対象に命中し、
相手を負傷させる機会を得る。

対象が回避する気が全くなく避けようとしない、
あるいは自身に攻撃を向けて自傷を試みる時、
GMは命中判定は行わず、自動的に成功すると裁定してもよい。
回避判定 受動 機敏÷2 命中判定の対象となり、武器で攻撃された際に判定する。
成功すると攻撃の回避に成功し、相手の命中判定は失敗となる。
離脱判定 能動 機敏 [封鎖]されている際に[移動]を行う事で発動できる。

[封鎖]されているキャラクターが判定成功すると、
[封鎖]が解除されて即座に移動する事ができるが、
判定に敗北すると移動することはできず、
移動に費やしたカウントは消費されたままとなる。

複数の対象から[封鎖]されている場合、
判定時に[封鎖人数×5]のペナルティを負う。
情報判定 汎用 知恵
or
身分
ある人物や地域、物品や歴史など、
様々な情報が既知であるか、あるいはそれらを
これから聞き込みなどで調べるという時などに判定する。

GMは、判定者が聞き込み対象に「財力点」を1点支払う毎に、
判定に+10の判定修正をいれてもよい。
あるいは、指定額の「財力点」の対価を提示し、
「不足する財力点×−10」の判定修正をいれてもよい。
文献判定 汎用 知恵 文書や文献などを使用して何かを調査する際に判定する。

GMはその際の文献調査の難度について
教育機関である「学校」「大学」のどちらか一種を指定する。

「大学」指定時、「学校」の卒業者は−20、
「寺子屋」の卒業者は文献判定に−40のペナルティを受ける。

「学校」指定時、「寺子屋」の卒業者は
文献判定−20のペナルティを受ける。

「寺子屋」を卒業していない者は判定自体を行えない。
隠蔽判定 能動 器用
or
知恵
アイテムなどの物品を隠したい際に判定する。

その際の判定には、隠蔽するアイテムの重量と
同値だけペナルティを受ける。

隠蔽したアイテムは装備や所持品から外され、
その場に落ちた(置いた)ものを隠したとして扱う。

自宅に保管しているアイテムを自宅の何処かに隠蔽する場合、
判定に+10のボーナスを受ける。

騎獣や従者のエキストラNPCとしてのアイテムを隠蔽する場合、
それらを自宅の何処かに隠れ住まわせる扱いとなり、
隠蔽判定のペナルティは「耐×10」となる。

結果に関わらず、判定者の主観は
「隠蔽物は隠れている」という自覚を持つ。
潜伏判定 受動 器用
or
機敏
何者かに自身の存在が感知されぬために潜伏し、
自身の[未補足]の状態を維持する際に判定する。

潜伏は能動的に宣言する事ができるが、
実際に判定を行うタイミングは受動となる。

これは潜伏者を何者かが感知し、
その場で潜伏が見破られるか否かを表している。
捜索判定 能動 知恵
or
幸運-10
隠された扉や階段、罠など、キャラクターではなく
隠蔽された物品等を探す際に判定する。

発動する際は自身の周囲1PT距離範囲内を捜索対象とし、
判定に成功すると捜索範囲内に存在する
隠蔽された何かを発見し[捕捉」の状態にできる。
感知判定 汎用 知恵
or
幸運-10
密かに接近してくる者や物陰に隠れている
何者かを探す際や、意識しなければ聞こえないよう
な僅かな物音を聞きつけたい際に判定する。

発動する際は自身の視覚や聴覚が届く限りの
範囲(基本10PT)を感知対象とし、
判定に成功すると感知範囲内に存在する
潜伏者を発見し「捕捉」の状態にできる。
奈落判定 受動 意思
or
幸運
クライマックスフェイズの終了時に、
奈落に飲み込まれるかどうかを判定する。

判定に成功すると世界に留まる事に成功するが、
失敗すると奈落に墜とされ、ロストする。

詳細は「シナリオ進行」の「奈落の誘い」を参照。

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