判定方法と使用ダイス

 使用ダイス判定方法
1,割り算処理について 
このシステムでは、数値をルールで割り算する際は、
全て[切り捨て]となり、小数点が出た場合も小数点は[切り捨て]となる。
 

2,使用するダイスとダイスの運用法 
判定方法は100面ダイス、あるいは10面ダイスを2個使用した、いわゆる[D100]となる。
以後はダイス判定を求める際の表記は[D100を振り]などとする。

D100を振り、1つ目のダイスを十の位、二つ目のダイスを1の位として扱い、
これによって出た出目の数値を[達成値]という。

判定の成功のために求められる[達成値]を[目標値]といい、
[目標値]は基本的に自身の能力数値となる。
[達成値]が[目標値]以下ならば成功となり、
[達成値]が[目標値]を超えていた場合、その時点で判定は失敗となる。

ダイスが二つとも10の出目だった場合、さらにD100を振り、
結果が50以上であれば100、49以下であれば0として扱う。

クリティカルとファンブルは存在しないが、GM裁定で、
それに相応するペナルティやボーナスを与えても良い。
 

3,判定修正値 
判定時に修正を受ける際、修正の説明が[ボーナス(略:B)]であれば目標値が上昇し、
[ペナルティ(略:P)]となれば目標値が減少する。

これらの修正は様々な状況によって重ねて与えられるが、
原則として同状況の修正は重複しない。

GMはPCが判定を必要とする事柄に「集中する」と宣言し、
それが可能であれば、そのPLのPCを[集中]状態にしてもよい。

この「集中と」いう状態については「状態変化一覧」
仔細な処理の方法があるので、そちらを参照する事。
 

4,D100以外の運用 
判定は[D100]だけではなく、[1D10][2D10][3D10][4D10]などの判定もあり、
その場合は、出た数値の合計を、そのまま達成値や基準値などとして扱う。
 

5,判定の発動タイミング 
これらの判定は基本的にPLが能動的にPCに行わせる事ができる。
また、GMがキャラクターの行動と能力値を比較し、
判定を行う必要もなく成功と判断すれば、その判定は自動的に成功する。
 

6,必要な判定か否か 
成功の余地なしとGMが判断した判定ば、自動的に失敗となる。

たとえば、舗装された道をただ歩くだけの行為を失敗する事は基本的に考えられないし、
足元を殴って大地震を起こすという行為は、常識的に考えて不可能であり、
そうした不可能な行動による判定は、判定の余地なく失敗としてよい。
 
 
7,判定修正値の基準 
GMは判定の内容の難易度によってキャラクターの[目標値]を増減できる。
その際、判定の難度は[人並み(30)]の能力値を基準とし、
GMはどの程度の難度修正がかかるかを判定を求めた際にPLに申告する事。

既に難易度修正が組み込まれている場合でも、
GMは必要とあらば、さらに難易度修正を重ねることができる。

PCが時間をかけて判定を行う、行為に集中するなどの判定に補助的な宣言を行った場合、
GMはそれによるペナルティを指定した上でボーナスを与えてもよい。

たとえば、時間をかければ当然緊急を要する場合では
時間の遅れが致命的な結果をもたらしかねないし、
集中すれば不意打ちを受けやすくなる、などである。

難易度基準 無理難題 超困難 困難 やや困難 やや簡易 簡易 超簡易 失敗は恥
目標値修正 −40 −30 −20 −10 ±0 +10 +20 +30 +40
 

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