戦闘ルール

1,距離と移動について 2,戦闘の流れ 3,痛打表

 

 距離と移動について
1,ポイント

移動や距離に関しては、厳密にメートルやフィートなどの距離の単位を定めず、
[ポイント(PT)]という単位を戦闘に限らず基準とする。
その際の距離差についての概念は、以下を基準として扱う。

[0PT=密着距離] 全ての武器の攻撃が届く、
非常に近い距離となる。
[1〜2PT=近接距離] 近接武器、長柄武器、射撃武器の
攻撃が届く、短い距離となる。
[3〜4PT=長柄距離] 長柄武器、射撃武器の攻撃が届く、
やや離れた距離となる。
[5〜10PT=射撃距離] 射撃武器の攻撃のみが届く、
離れた距離となる。
[11〜30PT=遠距離] 射撃武器であっても届かぬ遠距離となる。
[31〜100PT=遠景] 視界が届く限界の遠距離で、
[感知判定]に成功しなければ、[捕捉]できない。
[101〜∞PT=視界外] 視界も届かぬ程の遠距離で、一切[捕捉]できない。


2,飛行

キャラクターが何かしらの手段で空中を移動している場合、[飛行状態]として扱う。

[飛行状態]のキャラクターは、地上から「5PT」の高度で飛行していると扱う。
このため、地上にいる相手からの「最大射程が4以下」の武器攻撃の対象にならない。
また、飛行中のキャラクターは、[命中判定]と[発動判定]に「−20」のペナルティを受け、
さらに、最大射程が4以下の武器では、地上の対象を攻撃対象にできない。

なお、空中で移動できる距離は、特殊な指定がなければ、
通常の徒歩状態である時と変わらない。

落下する際に受ける衝撃は、「攻撃力:落下するPT距離」と扱う。
この時、「金属鎧」による防御力は、2点低いものとして扱う。


3,封鎖

カウント無消費行動で相手を[封鎖]する事ができる。

[封鎖]された対象は、[離脱判定]に成功しなければ、
その場から能動的に移動する事ができなくなる。

キャラクター1体につき、封鎖できるキャラクターの数は2体までとなる。
この対象への封鎖は自身の任意で解除できるが、
自身の封鎖から離脱した対象をそのラウンドで封鎖する事はできない。
これは[離脱判定]によって自身の封鎖から脱出した対象に対しても同様となる。

封鎖予定のキャラクターが封鎖範囲外から
封鎖範囲内に移動してきた際、その場で封鎖を行う事ができるが、
封鎖される側は即座に[離脱判定]を試みこれに成功すると、
移動できる距離がまだ残っていればさらに移動できるものとする。
 


4,誤射

[射撃武器]での攻撃を行う場合、射撃手は[命中判定]の直前に[器用判定]を行う。

成功すれば通常通り狙った目標に射線を維持できた事となり、
失敗であれば射線維持に失敗したとして射撃目標が誤射対象に変化する。
この時に誤射対象となるキャラクターの選択方法はGM裁定となる。

なお、基本となる射撃武器は「スリング」「弓」「弩」「投槍」「手裏剣」「ボーラ」「ネット」
「◯◯銃」となり、GMはそれら以外の攻撃手段で射撃・投擲を伴う攻撃と裁定したものを
射撃武器として扱ってよい。
 


5,遮蔽

完全に射線を遮っている場合は[完全遮蔽]となり、直線射線は[完全遮蔽]に遮られる。

微妙にすき間が空いていたり、障害物の影になっているなど
中途半端に遮蔽となっている場合は[部分遮蔽]となる。

[部分遮蔽]は直線射線の行動を行う場合、
GMがGM判断でその行動が可能かどうかを判断し、可能であれば、
それを行うにあたってどれだけの難易度修正が判定にかかるかを指定する。
 

 

 

 戦闘の流れ
1,時間の流れ

戦闘は[ラウンド][カウント][フェイズ]という3種類の時間の概念が存在する。

1ラウンド=2カウントとなり、ゲーム内時間においての時間経過はGM判断となる。

[フェイズ]は戦闘の処理を行う手順としての時間処理となる。
1ラウンドの中に[イニシアチブフェイズ][バトルフェイズ][エンドフェイズ]の
3つの[フェイズ]が存在する。
 


2,イニシアチブフェイズ

各キャラクターの[機敏]の数値を[行動値]として扱い、
[行動値]の高い順から、[バトルフェイズ]での行動を行う順番として決定される。
 


3,バトルフェイズ

イニシアチブで決定された[行動値]の高い順番に実際に行い適応する。
この時、キャラクターに回ってきた行動を[ターン]という。

[ターン]では総合2カウントを消費する行動をキャラクターは行える。
自身の[ターン]にて行動を行い、残りカウントが0となったキャラクターは[行動済み]となる。

バトルフェイズ中に、宣言した行動が不可能になった場合は[行動待機]として扱われる。

[2カウント消費行動]
武器攻撃(両) 装備した両手武器で攻撃する。
魔術発動

詠唱と詠舞を行ない、魔術を発動する。
[発動判定]に[+10]のボーナスを受ける。

3PT移動 3PT距離を移動する。
所持品使用 2カウント消費する所持品を使用する。
行動待機 同カウント行動放棄。次ラウンドの自身の[行動値]を[+30]する。
行動遅延 同カウント行動放棄。次ラウンドの自身の[行動値]を[−30]する。
装備切替

手の装備品を、所持している無装備の装備品と切り替える。
この時、複数の装備品をまとめて切り替える事が出来る。

その他 GMが2カウント消費行動であると判断した行動。

[1カウント消費行動]
武器攻撃(片)

装備した片手武器で攻撃する。
この行動を1ターン中に2回以上行う場合、
2回目以降の[命中判定]に[−20]のペナルティを負う。

武器攻撃(両)

装備した両手武器で攻撃する。
この時、[命中判定]に[−20]のペナルティを負う。
この行動を1ターン中に2回以上行う場合、
2回目以降の[命中判定]に、さらに[−20]のペナルティを負う。

魔術発動 詠唱もしくは詠舞を行ない、魔術を発動する。
誤射警戒

次のラウンドのエンドフェイズまでに行う
1回目の[射撃武器]での攻撃で、誤射判定をなしにする。

1PT移動 1PT距離を移動する。
所持品使用 1カウント消費する所持品を使用する。
行動待機 同カウント行動放棄。次ラウンドの自身の[行動値]を[+10]する。
行動遅延 同カウント行動放棄。次ラウンドの自身の[行動値]を[−10]する。
乗り降り 騎獣に騎乗、搭乗する、あるいは降りる。
その他 GMが1カウント消費行動であると判断した行動。

[カウント無消費行動]
対抗判]定 指定された対抗判定を行う。受動のみ。
急所狙い

人体の急所に当たる部位を狙い、攻撃する事で、
その部位に打撃を与え、致命傷を与える攻撃となる。
武器攻撃を行う際、任意にペナルティを負って急所を狙う事で、
自身の攻撃力を上昇させる。

[@−20] 攻撃力+1。
[A−30] 攻撃力+2。
[B−40] 攻撃力+3。

足狙い、腕狙い、気絶狙いと併用できない。

足狙い

脚部や翼に当たる部位を狙い、攻撃する事で、
その部位に打撃を与えて損傷を与える攻撃となる。
武器攻撃を行う際、任意にペナルティを負い足を狙う事で、
命中時に以下の効果を対象に与える。

[前提] 与痛打点が−1される。
[@−10] 転倒させる。
[A−20] 転倒させる。さらに負傷させた場合、
耐久点が1点以上回復しなければ、
転倒は解除されない。
[B−30] 転倒させる。さらに負傷させた場合、
以後、脚部は損壊し、転倒は恒久的に解除されない。

急所狙い、腕狙い、気絶狙いと併用できない。

腕狙い

片腕に当たる部位を狙い、攻撃する事で、
その部位に打撃を与えて損傷を与える攻撃となる。
武器攻撃を行う際、任意にペナルティを負って腕を狙う事で、
命中時に以下の効果を対象に与える。

[前提] 与痛打点が−1される。
[@−10] 狙った腕に装備あるいは所持中のアイテムを、
装備と所持品から解除し、地面に落下させる。
[A−20] @に加え、さらに負傷させた場合、
耐久点が1点以上回復しなければ、
その腕は使用不能となる。
[B−30] @に加え、さらに負傷させた減少した場合、
以後その腕は損壊し、使用不可能となる。

急所狙い、足狙い、気絶狙いと併用できない。

気絶狙い

強烈な打撃による強い衝撃を対象に与え、
その衝撃で対象を気絶させる攻撃となる。
武器攻撃を行う際、任意にペナルティを負って攻撃を行う事で、
命中時に以下の効果を対象に与える。
この時、負傷は以下の効果適応後に処理される。

[前提] 対象は「金属鎧」を装備中、
以下の[体力判定]時に[+20]のボーナスを受ける。
[@−20] 対象は[現有耐久点×5]のボーナスを受けて
[体力判定]を行い、失敗時に[気絶]する。
[A−30] 対象は[体力判定]を行い、失敗時に[気絶]する。
[B−40]

対象は[−20]のペナルティを受けた
[体力判定]を行い、失敗時に[気絶]する。


射撃武器ではこの行動は行えず、
急所狙い、足狙い、腕狙いと併用できない。

装備解除 武器や盾の装備を外す。所持品をその場に落とす。
封鎖宣言 1PT距離内の対象を[封鎖]する。
庇う

1PT以内の他者が武器攻撃の対象となった時、
[機敏判定]を行い成功すれば庇う事に成功する。

成功した場合、対象への攻撃は自身へ自動的に命中する。
この行動は1ラウンドに1回のみ行う事ができる。

その他 GMがカウント無消費行動であると判断した行動。
  
4,エンドフェイズ

エンドフェイズのタイミングで行われる処理を、益→害の順番に実行する。
その後、キャラクターの[行動済み]が解除され、[エンドフェイズ]は終了する。

戦闘中にイベントが入る場合は、この[エンドフェイズ]もしくは
[イニシアチブフェイズ]のどちらかで導入する事が望ましい。

すべての処理が終了すると、次の[ラウンド]へ移行し、
フェイズは[イニシアチブフェイズ]へと戻る。
 

 

 

 痛打表

攻撃者の攻撃力と対象の防御力に差がある場合、負傷時の激痛はそれだけ大きくなる。
この攻撃力と防御力の差を「痛打点」といい、激痛の度合いを「ショック」という。
キャラクターは負傷時、この痛打点で指定されたショックを受ける。
注意として、痛打点は、負傷によって減少する[耐久点]に変動を与えない。
また、[意志]が「0」の存在は、「ショック」を受ける事はない。

魔術や火達磨状態等、防御力を無視した負傷での痛打点は、
それらで指定された、減少する[耐久点]の値を適応する。

痛打点 ショック ショックの内容
1点 激痛

あまりのショックに叫び声を上げてしまう。
この時、[意志判定]を行い、成功する事で、
叫び声を押し殺す事が出来る。

2点 麻痺

感覚を超越したショックに、声も出せない。
身体はこわばり、[麻痺]状態となる。
この時、[体力判定]を行い、成功する事で、
[麻痺]状態に陥らずに耐えられる。

3点 狂気

死を強く意識させる程のショックに精神が軋む。
叫べぬ程の「麻痺状態」に陥るだけでなく、
[狂気判定]を行わなければならない。

4点 昏倒

一瞬で意識を刈り取る程のショックに襲われる。
激痛に声も出せず気を失い、[気絶]状態となる。
この時、[体力判定]を行い、成功する事で、
[気絶]状態に陥らずに踏ん張れる。

5点以上 即死

耐えられぬ程のショックを受けて[死亡]する。
この時、[意志判定]を行い、成功する事で、
[死亡]ではなく、[気絶]状態となる。

 

 

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