【 戦闘処理の解説 】 
 
時間の経過》 《ラウンド》 《フェイズ》 《ターン カウント》 《不意打ち
 
《 時間の経過 》 
戦闘中は「ラウンド」「フェイズ」「ターン」「カウント」という、
4種類の時間の概念と場面の中で進行していきます。

戦闘に参加しているキャラクター全員が、
敵対キャラクターを全て打ち倒す等で戦闘意志を喪失すると、
戦闘は終了となります。
 
《 ラウンド 》  時間の経過》 《フェイズ》 《ターン カウント》 《不意打ち
戦闘の時間経過を直接表す最も大きな時間の概念です。
このラウンドの中に、フェイズ、ターン、カウントが含まれ、
それぞれが戦闘の進行状況を円滑にするための役割を持っています。
以下のフェイズ処理が一巡すると、次のラウンドへと移行します。

1ラウンドが、ゲーム内時間でどれほどの経過となるかは、GMが裁定します。
 
《 フェイズ 》  時間の経過》 《ラウンド》 《ターン カウント》 《不意打ち
具体的にどのように戦闘が行われるかを表す場面です。
まず「イニシアチブフェイズ」がはじまり、「バトルフェイズ」へと続き、
「エンドフェイズ」を経て、再び「イニシアチブフェイズ」へと戻ります。
 
◇ イニシアチブフェイズ
戦闘に参加しているキャラクターの行動順を決定するフェイズです。
キャラクターは、それぞれの機敏と同値の「行動値」を得ます。

キャラクターは行動値が高い順から、バトルフェイズで行動を行います。
PCとNPCの行動値が同値の場合は、PCが優先され、NPCはPCの後に行動します。
PC達の行動値が同値の場合は、双方が相談で行動順を決定出来ます。

また、このフェイズでは、エネミーデータを知るための「情報判定」を行えます。
この時、「情報判定」は任意の対象1体に対して1回のみ行えます。
 
◇ バトルフェイズ
実際にキャラクターが行動し、戦闘行為を行っていくフェイズです。

イニシアチブフェイズにて決定された順番で、
キャラクターに「ターン」が与えられます。

ターンが与えられたキャラクターは、「カウント」を消費して行動し、
そしてカウントを全て消費すると、「ターン終了」となります。

ターン終了すると、次の行動順のキャラクターへターンが与えられます。
 
◇ エンドフェイズ
全てのキャラクターのターンが終了し、
次ラウンドへの以降処理を行うフェイズです。

このフェイズでキャラクターに何かしらの処理が行われる場合、
まず、有利な処理(HP回復等)が行われ、
その後に不利な処理(HP減少等)が与えられます。

上記の処理を終えると、エンドフェイズは同ラウンドと共に終了し、
次のラウンドへと移行し、戦闘が終了するまで、
イシニアチブフェイズからエンドフェイズへの移行が繰り返されます。
 
《 ターン 》  時間の経過》 《ラウンド》 《フェイズ》 《カウント》 《不意打ち
キャラクターがバトルフェイズ中に個別に行動する際の手番を表します。

ターンが与えられたキャラクターには「2カウント」が与えられます。
ターン中のキャラクターは、カウントを消費する事で、様々な行動が行えます。
そして全てのカウントを消費すると、「ターン終了」となり、行動出来なくなります。
 
《 カウント 》  時間の経過》 《ラウンド》 《フェイズ》 《ターン》 《不意打ち
キャラクターがターン中に具体的に
どう行動するかの仔細を決定する場面です。

キャラクターは、「カウント」という行動するためのリソースが、
ターン開始時に総合2点分、与えられます。
このカウントを消費して行える行動は、以下の行動一覧表から選択出来ます。
 
◇ 1カウント消費行動一覧
主兵装使用 装備している主兵装で武器攻撃を行います。
この時、命中判定に「- 2」のペナルティを受けます。
使用した主兵装は、同ターン中は再使用不可となります。
副兵装使用 装備している副兵装で武器攻撃を行います。
同ターン中は、使用した副武装は再使用できません。
また、同ターン中に、2回以上この行動を行う場合、
2回目以降は「命中判定」に「- 2」のペナルティを受けます。
異能使用 消費カウントが「1」の異能を使用します。
道具使用 所持中の道具を使用します。
兵装装備 主兵装、あるいは副兵装が無装備状態の時に行えます。
所持している主兵装、あるいは副兵装を、1つ装備します。
アイテム受渡し 所持中のアイテム1個を、0PT距離内の他者に渡します。
これは装備中の兵装も可能です。
ただし、衣装は脱衣しなければ渡す事は出来ません。
通常移動 「移動力」までPT距離を移動します。
移動力は、通常は「1PT」となっています。
搭乗・降車 0PT距離にある兵器に搭乗、あるいは降車します。
実際に搭乗・降車が可能かは、GMの任意で裁定します。
行動待機 次ラウンドの自身の行動値を「+ 1」します。
行動遅延 次ラウンドの自身の行動値を「- 1」します。
その他 GMが1カウント消費行動であると判断した行動です。
 
◇ 2カウント消費行動一覧
主兵装使用 装備している主兵装で武器攻撃を行います。
異能使用 消費カウントが「2」の異能を使用します。
トドメを刺す 0PT以内の〈戦闘不能〉の任意の対象1体を〈死亡〉させます。
全速移動 「移動力×3」までのPT距離を移動します。
行動待機 次ラウンドの自身の行動値を「+ 3」します。
行動遅延 次ラウンドの自身の行動値を「- 3」します。
主兵装切替 装備している主兵装を、別の主兵装に切り替えます。
能動判定 能動的に行える判定をその場で行います。
判定の詳細はGMが任意で決定します。
判定の詳細は「判定一覧:能動判定」を参照して下さい。
運搬 0PT以内の〈重度BSのいずれか〉の対象1体と共に移動する、
または、0PT以内の兵器に共に搭乗・降車します。
移動できる距離は、1カウント消費での移動と同じ距離です。
実際に搭乗・降車が可能かは、GMの任意で裁定します。
その他 GMが2カウント消費行動であると判断した行動です。
 
◇ カウント無消費行動一覧
奇跡発動 「絆の奇跡」あるいは「誇りの奇跡」を発動します。
詳細は「信仰と奇跡の解説」を参照して下さい。
受動判定 この行動は、ターンやカウントに関係なく、
要求された際に行えます。
詳細は「判定一覧:受動判定」を参照して下さい。
封鎖宣言 この行動は、ターンやカウントに関係なく行えます。
1PT以内の任意の他者を、最大2体まで「封鎖」します。
詳細は「距離と移動の解説:封鎖」を参照して下さい。
突破判定 被封鎖時に移動を行う際に、「突破判定」を行えます。
トドメの妨害 「トドメを刺す」と宣言した者の現在位置が、
自身から1PT以内の際、「トドメを刺す」を無効化できます。
庇う 1PT以内の対象1体が武器攻撃の対象となった時、
対象の「回避判定」前に、対象を庇う事を宣言できます。
「庇う」は対象が同意すれば、ターンに関係なく行えます。

庇った対象は庇われた事で攻撃を自動的に回避しますが、
自身には自動的に命中し、その結果を受けます。
この行動は、1ラウンドに1回のみ行えます。
また、庇った者を他者が庇う事は出来ません。
アイテムを捨てる 所持中のアイテムを任意に捨てる事が出来ます。
この行動は、自身のターン中でなければ出来ません。
その他 GMがカウント無消費行動であると判断した行動です。
行動可能なタイミングはGMが指定して下さい。
 
《 不意打ち 》 時間の経過》 《ラウンド》 《フェイズ》 《ターン カウント
姿や気配を隠し、自身の存在に気づいていない相手に戦闘を仕掛ける場合、
不意打ちによる攻撃を仕掛け、戦況を有利に進める事が出来ます。

不意打ちに至れる条件は、以下の通りとなります。
@ 不意打ちを仕掛ける対象を視認している事。
A 対象の視界内で戦闘が行われておらず、対象も戦闘中でない事。
B 「隠身判定」に成功する等で、自身が対象に気づかれていない事。
C 対象との距離が、自身が行える何かしらの干渉の射程範囲内である事。
上記を満たしたまま戦闘に入った場合、不意打ちに成功したと扱います。
不意打ちが行われた戦闘は、第1ラウンドにて、以下の修正が与えられます。
不意打ちした者 イニシアチブフェイズにて、「行動値」を任意に指定できます。
不意打ちされた者 バトルフェイズ中、受動判定に「- 1」のペナルティを受けます。
その他の戦闘参加者 何の修正もありません。
 
 
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