状態変化と狂気チャート

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 状態変化一覧
状態変化には「強度」が存在し、これは、どれだけ重大な影響を心身に与えているかを表す。
「−」「弱」「中」「強」の4種類があり、「−」は状態変化というよりは主に周囲の環境による影響となる。
これらの強度は「経験点」による状態変化の解除に関わっている。
なお、「睡眠」「気絶」「重症」など、意識を失うなどの状態となった者は倒れ伏し、[転倒状態]として扱う。

状態変化 強度 状態効果
未捕捉 自身の存在を気づかれていない、
あるいは居場所を確認できない状態。

また、意識的に相手から視線などを完全に逸らすなど、
視覚情報で相手を確認できない状況もある。

自身は[未捕捉]状態の対象に対して、
何かしらの干渉を与える行動や判定の対象に指定できない。

[未捕捉]の対象から自身が[捕捉]され、何かしらの干渉を受ける際、
その対応に判定を要求された場合は、[−20]のペナルティを負う。
逆に、相手が判定を行う場合は、[+20]のボーナスを受ける。
捕捉 自身の存在が気づかれている状態。

自身を[捕捉]している対象は自身を行動の対象に指定できる。
何かを[捕捉]している者は、自身のターン開始時に、
[捕捉]している対象を[未捕捉]の状態にできる。
暗闇 光の届かな空間に遭遇する、目を布で縛られる等により
視界が喪失する等で、視覚情報を得る事が困難になる状況。

何かしらの打開策を持たぬまま、暗闇の中に対して何かしらの
干渉を行う、あるいは暗闇の中から干渉を受ける場合、
その干渉が視覚的に強く影響する場合、
要求される判定に[−20〜40」のペナルティを受ける。

暗闇のペナルティは[未捕捉]のペナルティと重複せず、
[未捕捉]が適応されている場合は[未捕捉]の[−40]を適応する。
集中 何かしらの行動に専念し、他の行動に気を回せない状態。

能動的に判定を行う際に判定に集中すると宣言すると、
あるいは、「[集中]状態となる」と記述されている行動を行うとこの状態となる。
集中専念した判定では[+20]のボーナスを得られる。

このボーナスは[器用][機敏][知恵][体格][意思]を
使用する任意の判定1種類にのみに適応できる。

ただし、専念中の行動の開始から完了までの間は、ボーナスを受ける判定以外の
上記能力を使用する判定全てに[−20]のペナルティを受ける。

(これは、何者かが集中状態の対象に何かしらの判定を行う場合、
 その判定に+20のボーナスを受ける、とも扱う。)

例外として[奈落判定]と[狂気判定]には、
この集中ボーナスは適応できない。

この状態は1カウントを消費する事で能動的に解除できるが、
集中の対象を変更するか、集中を妨害されるか、シーンが終了するか、
新たに何かしらの状態変化や干渉(GM裁定)が適応されると自動的に解除される。
集中が困難な状況(妨害者が眼前に存在する戦闘等)や、
専念する余裕のない瞬間的な行動(庇う、避ける等)では[集中]状態にはなれない。
遊泳 水上や水中にいる間はこの状態となり、以下の修正を受ける。

@
所持品の総合重量点が、[体格]の半分を超えていた場合、水中に沈んで行く。

A
キャラクターは能力[器用][機敏]で行う判定に[−20]のペナルティを受ける。

B
キャラクターは全身が水中に浸かるほど
沈んだまま[体格÷5カウント]が経過すると[窒息状態]となる。
睡眠 眠っている状態。
意識はなく、能動的な行動は全く行えなくなる。

受動判定を求められた場合、[−20]のペナルティを受けた
[感知判定]に成功すれば、睡眠状態は解除され、
[−10]のペナルティで求められた判定を行う事ができる。

もし失敗すれば起床する事はできず、受動判定は自動的に失敗し、
その失敗による結果の適応後に睡眠は解除される。

ただし、[体力判定]、[幸運判定]、[感知判定]、
[奈落判定]は通常通り行う事ができる。

これは大きな音を聞く、あるいは自然に起床するまで
時間が経過すれば(1〜6時間ほど)自動的に解除される。

他者が起こす場合は密着距離で1CTを消費する事で、
叩くなどして起床させる事ができる。
転倒 1CT消費での移動が行えなくなり、2CT消費でも1PTしか移動できなくなる。
主に脚部を使用して行う判定(戦闘行動など)に[−20]のペナルティを受ける。

脚部を使用する判定かどうかはGMがPCの状況に応じて判断する事。

立ち上がるには1カウントを消費する。
麻痺 1ラウンドに行動できるカウントが、2カウントから1カウントとなる。
麻痺は3ラウンドで解除される。
恍惚 心地良い倦怠感に包まれ幸福感を抱いている状態。

[幸運判定][金満判定][社会判定]を除く全ての判定に
[−10]の修正を受け、シーン終了時に自動的に解除される。
泥酔 平衡感覚が失われ意識が朦朧とし強い不快感を覚える。

[幸運判定][金満判定][社会判定]を除く全ての判定に
[−10]のペナルティを受け、シーン終了時に自動的に解除される。
微毒 瞬間的な毒を身体に受ける。

[耐久点]がエンドフェイズで1点減少して解除される。
この毒の痛打点は「2」と扱い、防具では軽減出来ない。
致死毒 持続性のある毒を身体に受ける。

[耐久点]が致死毒を受けてから24時間毎に1点減少していく。
この致死毒の痛打点は「3」と扱い、防具では軽減出来ない。
この致死毒は「(10−最大耐久点)」の日数だけ持続する。

これで減少した耐久点は、持続時間が終了するか、
魔術による治癒でなければ回復できない。
火達磨 全身に火がまわり火傷を負い続ける。

[耐久点]がエンドフェイズで1点減少する。
この火傷の痛打点は「1」と扱い、防具では軽減出来ない。

連続して総合2CTを消費して地面を転げまわる、全身に水をかぶる、
灰で消化する等の何かしらの手段で火を消さない限り解除されない。
窒息 呼吸ができず窒息状態にある。

[耐久点]がエンドフェイズで1点減少する。
この窒息の痛打点は「2」と扱い、防具では軽減出来ない。
何かしらの手段で呼吸を確保しない限り解除されない。

また、解除時にまだ水中にいるなど
即座に窒息する状況では再び窒息状態となる。
衰弱 睡眠不足や飢餓により激しく疲労している。
これらの衰弱に至る条件は、GMが任意に指定できる。
ただし、衰弱をPCに与える場合は、前もって忠告をPLに行う事を推奨する。

[幸運判定][金満判定][社会判定]を除く
全ての判定に[−5]のペナルティを受ける。
この衰弱は、衰弱の要因の数だけ加算されていく。
例えば、「睡眠不足」と「飢餓」の2つの衰弱を受けると、
2つの衰弱を受けたキャラクターのペナルティは[−10]となる。

衰弱の基本的な解除基準として、
「睡眠不足」は約6時間の睡眠を取る、「飢餓」は一食分の食事を取る、となる。
気絶 何かしらの強い衝撃を受けて意識を失う。

能動的な行動は不能となり、以後の
受動判定(体力判定、幸運判定、奈落判定は除く)は全て失敗する。

「1D10−最大耐久点(最低1)」時間が
経過すると、自動的に解除される。
重症 重症を負う、意識を失うなどにより、全く動けなくなる。
耐久点が0以下になると、この状態となる。

能動的な行動を全く行えなくなり、以後の
受動判定(体力判定、幸運判定、奈落判定は除く)は全て失敗する。

重症のまま何かしらの理由によって耐久点が減少した時、
あるいは重症のまま1時間が経過する毎に[体力判定]を行う。
この判定に失敗すると「死亡状態」になる。

耐久点が1点以上に戻るとこの状態は解除される。
死亡 キャラクターは生命活動を停止し死亡する。
原則として、自動的に回復しない。
軽い病気 風邪などの軽い病気になる。

[幸運判定][金満判定][社会判定]を除く
全ての判定に[−10]のペナルティを受ける。

[軽い病気]にかかってから安静に24時間を
過ごす毎に[体力判定]を行って成功すると解除される。

この判定に連続して3回失敗すると
[軽い病気]から[重い病気]に変化する。
重い病気 致命的な重い病気にかかる。

[幸運判定][金満判定][社会判定]を除く
全ての判定に[−20]のペナルティを受ける。

[重い病気]にかかってから安静に24時間を過ごす毎に
[体力判定]を行って成功すると解除される。

この判定に失敗すると[器用][機敏][体格]が[−1]される。
薬物中毒 薬物の中毒性によって麻薬、あるいは酒を
猛烈に求める衝動に包まれ苦しむ。

シナリオ開始時にピュアの初期値が−1D10され、
薬物中毒になった原因である消耗品(麻薬であれば麻薬を、酒であれば酒類を)を
フェイズ中全く使用していない場合、[狂気判定]を行わねばならない。

狂気 精神が一時的に錯乱し、性格が豹変したり、体に変調が起こる。

具体的な狂気の内容と効果は、「狂気チャート」を参照。
[正気点]が1点でも回復すると、自動的に解除される。
精神崩壊 精神が完全に錯乱し、幻視や幻聴に苛まれ、
まともな判断や理性的な行動が行えなくなる。

[幸運判定]を除く全ての判定に[−20]のペナルティを受ける。

さらに、この状態時に受けている狂気は、
自動解除されなくなり、次のシナリオへ継続される。

この状態異常は[正気点]が0以下の状況でのみ
自動的に陥り、[正気点]が1点以上になると自動的に解除される。
自暴自棄 全てを投げ出して衝動のままに行動してしまう。
能動判定に[+20]のボーナスを受けるが、
受動判定に[−40]のペナルティを受ける。

リビドー値とピュア値のどちらかが0になるとこの状態となり、
0となった値が1点以上になると自動的に解除される。
ロスト キャラクターとしてのデータを失い、
ロストしたPCのキャラクターシートはGMに回収される。

ロストしたキャラクターは完全に存在が消滅する、
あるいはNPC化する。詳細はGMが決定する。

 

 狂気チャート
狂気判定に失敗し、精神が錯乱した者が受ける狂気を下記の一覧に表記している。
これらの狂気はすべて重複されず、狂気を受けている間に、狂気判定の失敗、
魔術による狂気付与、イベントによる狂気を新たに得る等の場合、
新たに植えつけられた狂気に上書きされ、既に受けていた狂気は解除される。
これは狂気を受けた際の原則として扱う。

出目 狂気名 狂気の内容
1 問題なし 貴方は狂気に苛まれたが、なんとか我を維持する事に成功した。
しかし猛烈な不快感によって、「1D10」リビドー値が低下する。
2 発作 貴方は狂気に苛まれつつも我を維持できたが、
身体的に急激に負荷がかかり、[耐久点]が1点減少し(痛打点は2とする)、
同時に精神を軋ませる恐怖により、「2D10」リビドー値が低下する。
3 機能障害 1D10をさらに振り、出目で指定された部位が機能を失う。

「1〜2:視覚」「3〜4:聴覚」「5〜6:味覚」
「7〜8:発声」「9〜0:腰(両足)」


この狂気はシーン終了時に自動的に解除される。
4 現実逃避 貴方は現在の状況を把握する事を拒否し、自身に
危害を与えると確信していた眼前の相手を[未捕捉]状態にする。

これはただ相手を捕捉できないという事だけではなく、
相手に関する行動や言動、そして存在すら認識できなくなる。

また、この狂気に陥っている間は、
[自律判定]に[−20]のペナルティを受ける。

この狂気はシーン終了時に自動的に解除される。
5 恐慌状態 貴方は現在の状況に並々ならぬ恐怖を抱き、
そこから一目散に逃げ出そうと全力を出す。

逃亡を邪魔する者がいて、それによって実際に
逃亡が邪魔されるならば、それを排除しようとする。
この狂気は逃亡に成功すると一時的に解除されるが、
似た状況に遭遇すると自動的に再発生する。

また、この狂気に陥っている間は、
[自律判定]に[−30]のペナルティを受ける。

この狂気はシーン終了時に自動的に解除される。
6 疑心暗鬼 貴方は現在の状況になった原因は、
眼前の周囲の存在による陰謀だと思い込み、
相手が無実でも誤解してしまう。

それらの相手に対して常に自身を陥れるための
姦計だと思い込み、全く信頼も信用もしなくなる。

また、この狂気に陥っている間は、
[自律判定]に[−10]のペナルティを受ける。

この狂気はシーン終了時に自動的に解除される。
7 色情狂い 貴方は恋愛欲求の自制心が狂気によって破壊され、
狂った愛を貫く事を最優先にして動くようになる。

貴方は己が最も大切に思っている対象に
己の理想像を重ね当て、その理想像こそが
対象そのものと思い込む。

貴方はこの理想像を何よりも大事なものとして認識し、
そしてその理想の維持のために手段を選ばなくなる。

この理想像の強要は自覚がなく、
全て対象を愛するが故の当然の行為として疑う事なく強行され、
他者がこの理想像を崩すような行動をとれば、
それをあらゆる手段で妨害し、粉砕しようとする。

この狂気はシーン終了時に自動的に解除される。
記憶喪失 貴方は即座に気絶して1D10を振り、出目だけの時間だけ
意識を失い、目が覚めた時、出目ヶ月分の記憶を失う。

ただし、「無垢なる夢」とサバトハウス、
その仲間の魔女達、そして魔術の術式についての
記憶は喪失されない。

また、この狂気に陥っている間は、
[自律判定]に[+10]なボーナスを受ける。

この狂気はフェイズ終了時に自動的に解除される。
9 幼児退行 貴方は現在の精神ではこの状況に耐える事ができなくなり、
幼児だった時代の自分に現在を押し付けてしまう。

貴方は1D10を振り、出た出目による実年齢だった頃の
精神状態となり、記憶も当時までのものとなってしまう。

ただし、「無垢なる夢」とサバトハウス、
その仲間の魔女達、そして魔術についての記憶は喪失しない。

また、この狂気に陥っている間は、
[自律判定]に[−20]のペナルティを受ける。

この狂気はシーン終了時に自動的に解除される。
0 知能障害 貴方の精神は一時的に崩壊し、正常な思考や
判断が行えなくなり、呂律もろくにまわらなくなる。

貴方は[知恵]を使用する判定に自動的に失敗し、
[知識点]も使用できず、魔術発動にて詠唱が行えなくなる。

また、この狂気に陥っている間は、
[自律判定]に[−40]のペナルティを受ける。

この狂気はシーン終了時に自動的に解除される。

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