【 ダイスと判定の解説 】
 
使用するダイス》 《判定の仕方》 《対抗判定》 《判定難度の基準》 《割り算の処理
 
《 使用するダイス 》 
このゲームは、キャラクターの行動の成否を判定するために、
6面ダイスを2個使用し、行動の出来栄えを数字として具体的に算出します。

また、ダメージ決定等で更に多くの6面ダイスを使用する事もあります。
この場合、出目を全て合計し、算出した数値をゲームで使用します。

ダイスに関する説明時の表記は「◯D6」となります。
「◯D6」の内、◯は使用するダイスの個数、D6は6面ダイスを表します。
 
《 判定の仕方 》  使用するダイス》 《対抗判定》 《判定難度の基準》 《割り算の処理
キャラクターの行動が成功したか否かを判定するには、
まずGMが判定成功のための「目標値」を設定します。

キャラクターは「基礎能力値」という判定のための基準値を有しています。
この基準値に2D6の出目を合計する事で、キャラクターは「達成値」を算出します。

この達成値が目標値以上になれば、キャラクターの行動は成功します。
逆に、達成値が目標値未満になれば、キャラクターの行動は失敗します。

判定時、ダイスの出目によっては「クリティカル」又は「ファンブル」が起こりえます。

判定は状況に応じて様々なものがあります。
それら判定の種類については「GMセクション:判定一覧」を参照して下さい。
◇ クリティカル
判定時、2D6の出目が合計12、つまり出目が「6ゾロ」の場合、「クリティカル」となります。
クリティカルとなった判定は、目標値や達成値に関わらず成功となります。
判定や特殊能力によっては、クリティカルする事でボーナスが付加される場合があります。
◇ ファンブル
判定時、2D6の出目が合計2、つまり出目が「1ゾロ」の場合、「ファンブル」となります。
ファンブルとなった判定は、目標値や達成値に関わらず失敗となります。
◇ 再判定
判定を行った後に、同じ内容の判定を行う事は、
戦闘時を除いて、同シーン中は原則として出来ません。
GMは場合によっては、試行回数をさらに制限出来ます。
勿論、必要とあらば、再判定をPCに許可する事は可能です。
 
《 対抗判定 》  使用するダイス》 《判定の仕方》 《判定難度の基準》 《割り算の処理
判定には、任意にPLが宣言してPCが行える「能動判定」と、
GMの指示なしにはPCは行えない「受動判定」があります。

キャラクター間で戦闘を行う等、達成値を競い合う状況では、
この能動判定と受動判定を使用して「対抗判定」を行います。

対抗判定では、先に能動判定をキャラクターのどちらかが行います。
そして能動側の達成値を目標値として、もう片方のキャラクターが受動判定を行います。
能動側の達成値が、受動側の達成値を超えていれば、能動側の勝利となります。
敗北した側の判定は失敗となり、成功した側が判定で求めた結果を適応します。
 
《 判定難度の基準 》  使用するダイス》 《判定の仕方》 《対抗判定》 《割り算の処理
時として有利不利様々な状況下で判定を行う事もあるでしょう。
GMはその場の状況から、キャラクターの達成値が上下すると判断した場合、
任意にその達成値にボーナスやペナルティを与える事が出来ます。
以下はその際に指針となる目標値、ボーナス値、ペナルティ値と状況例です。
◇ 目標値指針
2〜7 無力な者でも成功する確率の高い程簡易な難度です。
PCならば、不得手な作業で下手を打たない限り失敗しないでしょう。
8〜12 無力な者であれば、成功する確率は低めな難度です。
PCならば失敗は少ないとはいえ、成功を確約できる程ではありません。
13〜17 無力な者は成功は見込めず、PCも成功するかは5分5分の難度です。
熟練者はともかく、専門外の者が迂闊に手を出すと火傷をするでしょう。
18〜22 PCの熟練者でも、失敗する事が多くなる程の難度です。
専門外の者が成功するには、余程の幸運を必要とするでしょう。
23〜 PCの熟練者でも成功が見込めない程の高難度です。
これに成功すれば、稀代の天才と評価されるでしょう。
◇ ボーナスの入る例
+ 1 周囲の状況がそれなりに判定に有効とGMが判断する場合です。
急な崖を登る際、足場になりそうな岩石がある等の状況が当てはまります。
+ 2 周囲の状況が判定に有効とGMが判断する場合です。
急な崖を登る際、上からロープが垂れている等の状況が当てはまります。
+ 4 周囲の状況が判定に強く有利に適応されるとGMが判断する場合です。
急な坂を登る際、梯子を使用する等の状況が当てはまります。
+ ∞ 判定するまでもなく成功するとGMが判断する場合となります。
ただ道を歩く、手で軽い物を持つ等の状況が当てはまります。
◇ ペナルティの入る例
- 1 やや行動が妨げられ、判定に少し支障が出るとGMが判断する場合です。
膝下まで水に浸かって戦闘を行う等の状況が当てはまります。
- 2 行動が大きく妨げられ、判定に大きな障害となるとGMが判断する場合です。
胸まで水中に浸かって戦闘を行う等の状況が当てはまります。
- 4 その行動を行うのは無謀であるとGMが判断する場合となります。
全身が水中に浸かって戦闘を行う等の状況が当てはまります。
- ∞ 全くもって不可能とGMが判断した場合となります。
異能もなく大地を殴って世界を割る等の状況が当てはまります。
 
《 割り算の処理 》  使用するダイス》 《判定の仕方》 《対抗判定》 《判定難度の基準
割り算する場合は、全て、小数点は切り捨てされます。
 
 
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