【 シナリオ進行と経験点 − T 】

__《 シナリオと進行フェイズ 》__________________________

 このゲームでは、ゲーム本編は《オープニングフェイズ》《ミドルフェイズ》《エンディングフェイズ》という3種の進行フェイズで構成されています。これらのフェイズをまとめて「シナリオ」といい、フェイズを経る事でシナリオは終了し、《アフタープレイ》へと移ります。

__《 オープニングフェイズ 》___________________________

 キャラクターがシナリオで起こる事件に介入、あるいは巻き込まれる事になる経緯を演出するフェイズです。『神子』が『羊飼い』に呼び出され使命を与えられたり、事件の中心となるNPCとの関係から介入を誘導するなどを演出します。

 PCがそれぞれ介入を決意、あるいは結果的に介入が決定すれば、《ミドルフェイズ》と移行します。

__《 ミドルフェイズ 》______________________________

 キャラクターが実際に事件にどう干渉し、影響を与え、事件を収束していくかを、演出や【判定】を行いながら進行していくフェイズです。「起承転結」でいえば「承・転」にあたり、事件の調査段階を「承」、調査を経て対峙した黒幕との決戦が「転」となります。GMは状況や必要に応じて、ゲーム内での時間経過短縮や、別行動を行うPC達の同時進行、NPCのみが登場しPCではなくPLへ情報を与える演出などを行い、シナリオを進展させていきます。

 ミドルフェイズ終了の宣言として、GMはPCに対して【堕落判定】を行わせます。その結果を確認すれば、《エンディングフェイズ》へと移行します。

__《 エンディングフェイズ 》___________________________

 ミドルフェイズでの結果が示されるフェイズです。このフェイズでは判定は行われません。目的は果たせたのか、果たせなかったのか、果たしたが犠牲が出たのか、そして、『魔女』に堕落してしまった者は出てしまったのか。それがどのような末路に至るのか。そうした顛末が演出されます。

【 殉死 】
 戦闘行為や事故によって【死亡】したキャラクターは【ロスト】します。
【 悲惨な末路 】
 エンディングフェイズまで生還したものの、《命運》が「0」になってしまったキャラクターは、傷が悪化し死を迎える、奴隷とされ社会的な死に追い込まれる、生きながらにして死んだも同然となるなどの凄惨な最期が訪れ、PCとして【ロスト】します。
【 神子から魔女へ 】
 【堕落判定】に失敗し、《堕落レベル》が「堕落確定レベル」に至ってしまった『神子』は、『アルコーン』との繋がりが絶たれます。それから近いうちに『無垢なる夢』という“魔王からの啓示の夢”を見る事となり、“魔女においてのイデア界”たる『サバトハウス』へと向かいます。そして『黒山羊』の祝福を受け、新たな『魔女』が誕生します。こうして『魔女』に堕ちた『神子』は、カヴェル教団、そして仲間である『神子』との決定的な決裂を迎え、『神子のPC』として【ロスト】します。
 それぞれの顛末が演出されたならば、シナリオは終了し、《アフタープレイ》へと移行します。

__《 アフタープレイ 》______________________________

 PCの成長を行ったり、消耗した《命運》や《所持金》が初期化されるフェイズです。また、前シナリオと次シナリオの間のフェイズともなります。

 《命運》と《所持金》は最大値まで補充され、【損傷】は全て解除されます。

 PCは与えられた使命を果たしたとされれば、それぞれ「3点」の、失敗であれば「2点」の経験点を得ます。また結果として「ヒロイン(マスタリングガイド参照)」が無事であったならば、さらに「1点」を得ます。


【 シナリオ進行と経験点 − U 】

__《 選択ルール ・ シーン 》__________________________

 通常のシナリオ進行ルールに、「シーン」という追加ルールを適応します。GMはこのルールを適応する際、PLに申告を行ってください。

__《 シーン 》___________________________

 シナリオで描写される、キャラクターが活動する場面、それを「シーン」と定義します。PCもNPCも、実際に活動する際はこの「シーン」に登場しているとして扱います。そのため、この「シーン」は「オープニング」「ミドル」「エンディング」のフェイズ全てに適応できます。

 GMは「シーン」の開始と終了を任意に宣言できます。GMは「シーン」に登場させるPCやNPCを任意に指定でき、登場していないキャラクターは、その「シーン」に介入する事はできませんし、逆に未登場キャラクターに対して目視や接触などを必要とする直接的な干渉は当然ながら行えません。(ただし、何かしらの手段で会話が可能な場合は、互いに会話での干渉が可能です。)

 「シーン」開始時にGMは、その「シーン」でどのような活動をPCに行ってもらうかを宣言します。その活動の成否が決定するなどして一段落した時、未登場のキャラクターとの面会を求める時、あるいは長時間の移動や作業を行う際にその経緯を省略したい時を終了の基準とします。GMはシーンの合間に任意にゲーム内時間を経過させる事ができます。

__《 マスターシーン 》______________________________

 PCを一切登場させない「シーン」は「マスターシーン」となります。NPCすらも登場させず、無人の情景を演出する事もできます。「マスターシーン」で何が起こっているかをPCは知る事はできませんが、シナリオ誘導のためにPLには情報を伝えておきたいという際に宣言できます。

__《 充足シーン 》______________________________

 PLは「シーン」と「シーン」の合間に、GMに自身のPCの《性癖充足》を申請する事ができます。その際、PLは充足させたい《性癖》とそれを行う場所を申告します。指定する《性癖》は1種でも全てでも構いませんが、指定の場所でそれらを全て充足可能だとするGMの裁定が必要となりますし、その場所へPCが問題なく訪れられるかどうかの裁定も必要となります。それが認められれば、申請したPLのPCが《性癖充足》するための「充足シーン」をGMは用意します。

 「充足シーン」では申請PLのPCの《性癖》が自動的に充足されます。演出を行う場合、《性癖充足》に失敗しない事を前提としてください。なお、演出は省略を可能とします。

 「充足シーン」では他のPCの登場の許可は、GMと、申請したPLの同意を必要とします。GMは許可しても申請PLが許可しなかった場合、登場希望PLは自身のPCに「−20」の【追跡判定】を行わせ、成功すれば申請PLの「充足シーン」に自身のPCを登場させる事ができます。

__《 戦闘シーン 》______________________________

 ラウンド進行を伴う戦闘は「戦闘シーン」として扱います。「シーン」の処理としては「戦闘に向かうシーン」の後に「戦闘シーン」となり、その勝敗が決すると「戦闘シーン」は終了し、「決着後のシーン」へ切り替わるものとなります。

 「戦闘シーン」開始時、GMは戦闘終了条件を提示します。基本は「敵対存在を全て無力化する」となりますが、これは必ずしも皆殺しにする事とはつながりません。無力化はその者の士気の高さに依存しており、以下を基本とします。「動物」は「決死隊」を、「異形」は「狂人」を基本とします。

三下 【重傷】あるいは【出血多量】を1個、あるいは【負傷】を2個受ける。
プロ 【重傷】【出血多量】を合計2個受ける。
決死隊 【重傷】【出血多量】】を合計3個受ける。
狂人 【死亡】する。


【 シナリオ進行と経験点 − V 】

__《 経験点 − A 》______________________________

 【経験点】は以下の機会と用途で使用できます。消費点が不足する場合は使用できません。

【 能力値成長 】
機会 アフタープレイ
消費点:1 任意1種の《能力値》を「+5」します。

【 一長一短 】
機会 アフタープレイ
消費点:1 任意1種の《能力値》を「−5」して他1種の《能力値》を「+10」します。

【 階級変更 】
機会 アフタープレイ
消費点:4 〈最低権力〉を満たす別の《階級》に変更します。ただし、GMの許可が必要です。

【 境遇取得 】
機会 アフタープレイ
消費点:4 未取得の《境遇》を1種取得します。

【 魅力取得 】
機会 アフタープレイ
消費点:4 《魅力》を任意に1種取得します。

【 強みと弱み 】
機会 アフタープレイ
消費点:2 《魅力》と《嗜好》を任意に1種づつ取得します。

【 性癖変更 】
機会 アフタープレイ
消費点:2 有している《性癖》を1種、別の《性癖》に変更します。

【 新居入手 】
機会 アフタープレイ
消費点:2 任意の集落に、新たな【家】を入手します。新築でも、中古購入でも構いません。初期作成時と同様に、新たに入手する家屋を1種指定してください。



 
【 シナリオ進行と経験点 − W 】

__《 経験点 − B 》______________________________

【 足掻く 】
機会 ミドルフェイズ中いつでも
消費点:2 《命運》を「1点」回復します。

【 こんな事もあろうかと 】
機会 ミドルフェイズ中いつでも
消費点:1 即座に【包帯】あるいは【添え木】を1個購入できます。これは「既に買っていた」として扱います。

【 命の焔 】
機会 ミドルフェイズ中、【アヘンチンキ】の効果中に【死亡】した時。
消費点:2 この効果はシナリオ中1回のみ受けられます。【死亡】は【重体】に変化し、即座に《命運》が1点回復します。

【重体】では、命は取り留めるものの、シナリオ中は意識不明のままとなります。【重体】で新たに【死亡】に至る効果を受けると、【重体】は【死亡】に変化します。

【重体】で《ミドルフェイズ》が終了する際、【堕落判定】を行う前に、〈目標値:50〉の【幸運判定】を行います。これに失敗すると《命運》は「0」となります。

【 悪運 】
機会 エンディングフェイズ中いつでも
消費点:4 【悲惨な末路】による【ロスト】を無効化します。

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