【 キャラクターメイキング − T 】 ここは、PCとなる貴方の『神子』のデータを作っていくための道標となる項目です。
まず、貴方の『神子』が、どのような能力に優れているのか、その目安となる《能力値》を決定します。
《能力値》には《器用》、《機敏》、《体格》、《知恵》、《意思》、《権力》、《財力》の7種があります。そして、それぞれの《能力値》の数値は、以下表から決定します。
表の「候補能力値」にある数字が、『神子』の《能力値》の初期候補値となります。 「80」「70」「60」「50」「40」「20」の候補値いずれかをそれぞれの《能力値》に振り分け、キャラクターシートに記入してください。その際、1つの候補値を複数の能力値に振り分ける事もできますが、振り分けられる回数は「最大選択数」までとなります。 その後、振り分けた数字で指定された成長猶予値の合計値をキャラクターシートに記入してください。成長猶予値の合計値は、《合計能力値》の成長猶予を示す値となります。初期合計値が高いほどに伸びしろは狭まり、低いほどに伸びしろは高まります。 記入が終われば、能力値決定は終了します。 なお、目安としては「80」「70」「70」「60」「60」「50」「40」の振り分けで、この目安では「合計能力値:430」「合計成長猶予:100」となります。
人が人として生きている以上、ただ在るだけで、そして在り続けようとするために《罪》は重ねられます。貴方の『神子』は、既にどれほど罪深き存在なのか、それを次に決定します。 《罪》は、《憤怒》、《怠惰》、《傲慢》、《暴食》、《色欲》、《強欲》、《嫉妬》の7種があります。貴方の『神子』は、それぞれの《罪》の深さが、以下のどの項目に当てはまるのかを1種づつ指定してください。
当てはまる項目にある左側の数字が、『神子』の〈罪点〉となります。 右側数字の合計値は、貴方の『神子』が『魔女』に堕ちる時の《堕落レベル》となります。より欲深ければ堕ちやすく、より無欲なれば清らかで長くあれます。しかし、無垢でありすぎても人間味がないとされ、悪食の餌食にもされやすいでしょう。 目安としての堕落確定レベルは13です。結果の〈罪点〉をキャラクターシートに記入してください。それで〈罪点〉決定は終了します。 |
【 キャラクターメイキング − U 】 貴方の『神子』の能力と、『魔女』に至りかねない性質がこれで決定されました。その能力はどのように育まれ、その過程でどれほどそのように罪深く、あるいは無垢に育ったのか。それらと結実せしめた《家柄》と《階級》、そして生まれ落ちてからの日々の《運勢》、運命に愛され、あるいは翻弄される生活の中で得た《楔》を決定します。
《家柄》と《階級》は、貴方の『神子』の出自そのものといえます。『神子』が生まれ落ちたる《階級》には、〈低位市民階級〉〈中位市民階級〉〈高位市民階級〉〈騎士階級〉〈貴族階級〉〈聖職者階級〉の6種があります。それらの《階級》には、最低権力値が設定されています。 先ほど決定した《権力》の数値を確認してください。その数値以下の《階級》のいずれかが、現在の『神子』の《階級》となり、同時に《権力レベル》となります。あなたの『神子』が今どの《階級》にあるのかをその中から指定し、キャラクターシートのに記入してください。
あなたの『神子』が、カヴェル教国内でどのような社会的地位にあるのかが決定されました。しかし、現在はそうでも、かつてはそうではなかったかもしれません。階級格差の壁はとても厚いものですが、まったく越えられないわけではなく、そして転げ落ちるのであれば壁は無きも同然なのです。 《階級》が《家柄》から上位に今あれば、かつて階級出世を成したなどとなり、下位にあれば、かつて没落してしまったなどとなります。階級出世を成したなら《階級》の一段階低位となり、没落であれば、決定した《階級》より高位のもの(〈教皇〉を除く)を「かつての階級」、すなわち《家柄》として決定できます。『神子』の〈学歴〉は、《階級》と《家柄》どちらかから選択します。
貴方の『神子』が、『啓示の夢』を見るまでのこれまでの半生、それはどのような運命の流れにあったのでしょう。先ほど決定した〈階級〉と《家柄》、それに変化なくとも日々に変化はあったのか、階級出世を成したが不幸に憑かれてしまったか、あるいは落ちぶれたが皮肉にもそれが幸運を呼んだのか。運命という大河の波立ち、それを決定します。
「1D10」を振り、出目を上記の表の上段と合わせてください。その下部にある結果が、貴方の『神子』の《運勢》となります。これはダイスによるランダム決定ではなく、任意に指定して決定しても構いません。これを以後、「ロール&チョイス」といいます。 これまでの《運勢》は、『神子』がただの人間であった時までのものであり、『啓示の夢』にてただの人間ではなくなった時、運命の荒波はこれまでとは違う、おそらくは災厄の渦中へと『神子』を引き釣り込んでいくしょう。
貴方の『神子』が、どのような《家柄》に生まれ、いかにして今の《階級》となり、それがどのような《運勢》の流れからのものだったのかが決定されました。そうした過程を経て、『神子』は無垢から生まれて《罪》を重ねながら《能力》を育んできました。その〈物語〉の中で、貴方の『神子』が最も大切だと思っているもの、それが《楔》です。 《楔》は『神子』が『神子』であるために、恐ろしい『魔女』の手から命をかけて戦い守る理由そのものなのです。家族、恋人、友、恩人、はたまた、既に失いつつも暖かな光を思い出と共に残す形見の人形や育った家、生き別れた人とかつて約束した丘のある土地……。その形は様々ですが、今確かに『神子』が持っていて、決してその手を離していけないもの、それをひとつGMに提案し、それを有している事でゲームに支障はないと認められれば、キャラクターシートへそれを記入してください。 以上で、貴方の『神子』の半生と、これから生まれる〈物語〉の主軸となるものが決定されました。 |
【 キャラクターメイキング − V 】 次に、貴方の『神子』が、どのような《魅力》と《嗜好》、そして《性癖》を持っているかを基本それぞれ3個まで決定します。 これらはキャラクターの活動指針にも深く影響を与えるもので、最初に全て決定すると「作ってみたけどこのPCはちょっと融通がきかないな」となったりするかもしれません。 それを軽減するために、それぞれ1〜2個を決定してから、未決定分はゲーム中にGMと相談しながら決定していっても構いません。これらは最大3個取得するまで、【経験点】などの何かしらのリソース消費は不要となります。
《魅力》は最低1個、最大3個まで指定します。その際、「他」以外の区分は1項目づつしか指定できません。《嗜好》は、《魅力》を指定した数だけ、区域の制限なく取得します。 《魅力》と《嗜好》は、3個別々の項目を指定する事もできれば、1つの項目に複数個分重ねて指定する事もできます。《魅力》の場合、その項目の《魅力》が強調されるというよりは、より魅力的に目を引くようになると扱い、《嗜好》であれば、特定の《魅力》に特に強く惹かれるようになると扱います。
《性癖》は以下の一覧表から、最低1個、最大3個まで、「2D10」のロール&チョイスで決定します。《性癖》は「やましい性的な好み」というよりは、『神子』の趣味やこだわり、生き甲斐や習慣づいた癖などの中で、特に『神子』自身が意識的に求めてやまないものです。それはゲーム中にPCの活動の内容に具体的に現れてくるでしょう。 円滑なゲーム進行のために、GMはゲーム前にPCの《性癖》を確認し、気になる点があれば「この性癖はゲーム中、どのような形で現れるのかな」とPLに確認してみる、PLからもGMへ例示を出す事を推奨します。 一覧表の項目はその中核となる要素となります。
《魅力》、《嗜好》、《性癖》が決定したら、キャラクターシートに記入してください。 |
【 キャラクターメイキング − W 】
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貴方の『神子』は『啓示の夢』を見た後に、魔女狩りの技術を身につけるための鍛錬を行ったり、師事を仰ぐかもしれません。あるいは、夢を見る前から既に魔女狩りに役立つ技術を身に着けていたのかもしれません。そうして会得していた技術、その性質を表わすものが《境遇》です。 《境遇》は全19種あり、貴方の『神子』が持つ技術の中で最もふさわしいと思うものを、最低1種、最大2種まで指定してください。この時、1種に留めると【経験点】を「4点」得ます。れをキャラクターシートに記入すれば、境遇決定は終了します。
貴方の『神子』が実際に魔女狩りに向かうにあたって、【異端査問官】として活動するのか、【魔狩人】として活動するのかを決定します。【異端査問官】であれば、《階級》が〈枢機卿の客分〉《権力レベル:5》となります。以後、枢機卿の許可を得るまで、元々の《階級》には戻れません。【魔狩人】であれば、未取得の《境遇》を1種、追加で取得できます。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
貴方の『神子』の初期装備となる物品を購入します。初期作成時、および《アフタープレイ》では、物品購入は《所持金》との交換ではなく、《財力》によって普段からそれを常備しているかどうかという扱いになります。よって、売却にて金を得るという事もできません。なので、『神子』の視点では購入ではあるものの、PLの視点では、購入というよりは「取得」という言葉が適切かもしれません。 『神子』が物品を購入できるかどうかの基準は、《権力》と《財力》に依存します。物品の〈権力〉が『神子』の《権力》以下であり、かつ、〈価格〉が《財力》以下のものを購入できます。この時、対価として《財力》が低下するという事はありません。 購入制限となるのは、『神子』が携行できる合計重量値と、『神子』の【家】の保管(《財力》×《権力レベル》)能力と、厩の有無です。『神子』が携行できる合計重量内まで【所持品】【装備品】を購入し、持ちきれないものは【家】に保管できるだけ収納するという事になります。
こうして購入(取得)した物品を装備し携帯し保管するなどして、それをキャラクターシートに記入したならば、物品の購入は終了となります。
これまでの様々なデータを決定してきた事で、貴方の『神子』は、プルガトリウムを支配するカヴェル教国に住まう存在としての具体的なキャラクターとして浮かび上がっていると思われます。最後に、そうした設定や外見設定を具体的にまとめたものをキャラクターシートの設定欄に記入する事で、キャラクターメイキングは終了となります。なお、年齢は最低15歳、最大50歳までとなります。
メイキングを完了させたキャラクターシートをGMに提出し、その内容がシナリオ参加に問題ないと認められたならば、貴方の『神子』はPCとして、GMが開催するシナリオの中で、魔女狩りの使命を果たすために仲間とともに、血と鉄と泥とオカルトロマンに満ちた冒険を繰り広げる事となります。 『神子』の叡智に祝福があらん事を!! |
【 キャラクターメイキング − X 】
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以下の一覧は《楔》の例示です。この中から《楔》を決定するならば、「2D10」のロール&チョイスで決定します。物品は大事な形見や思い出の品、あるいは家宝などと扱います。《楔》が思い浮かばない時、具体的な例示が欲しい時に活用してください。
《楔》が喪失したとする状況は「死亡・大破するなどして喪失した」「行方不明となり足取りが掴めず再会や回収が難しい」といった状況に陥った時です。《楔》としたのが人間であれば、その関係性の破綻や絶交もその基準となりえます。まとめれば、《楔》をそれと認識している者の手を離れ、離れたままどうにもできないという状況が基準となります。 関係性の破綻をもって《楔》の喪失とする場合、そのPCのPLとGMは、破綻に至る展開について、そうなった場合にその展開を許容できるか、その後のフォローの有無はどうなっているかという摺合せをしておく事を強く推奨します。
《楔》はPCだけでなくNPCも有しています。NPCにとっても《楔》は同様にアイデンティティに強く関わる重要な要素であり、その喪失はやはりその精神を大きく軋ませ、強い負担を与えます。そしてそれを守るために、あるいはそれを奪い返すために、NPCは危険を賭して、時には自暴自棄ともいえる無謀な行動や犯罪行為も辞さないようになります。 たとえば子供を《楔》とする親は、子供を守るためにその生命を盾として庇い、時には子供を助けるために危険な場所に向かう事でしょう。しかし叶わず《楔》たる子供を喪失してしまった場合、親はその精神に多大なショックを受け、やがて破滅的な結末へと向かっていく事となります。この結末を覆すためには、子供に代わる《楔》を新たに見出し、それを得る必要があります。 このNPCの《楔》は、PCにとって、必要とあらば付け入る弱みとして機能し、そしてPCにとっても弱点として機能します。はたまた、この《楔》が事件の中核となリ、それを巡って争う事もあるでしょう。
『神子』の『魔女』との戦いは、これらの《楔》を巡る戦いと言っても過言ではありません。《楔》を守るために『神子』は『魔女』と相対し、堕落に抗う事ができるのです。その《楔》を喪失してしまった時、『神子』は『魔女』の堕落の誘惑にあっという間に飲まれてしまうでしょう。そうして完全に魂が侵食されたその時、「無垢」は「退廃」に染められ、今まで戦ってきた『魔女』そのものへと転生するのです。『魔女』はそうして《楔》を失った『神子』の未来の姿でもあるのです。 |
【 キャラクターメイキング − Y 】
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以下は『神子』が《楔》とする者たちや、仲間である他の『神子』への関係決定を補助するチャート表です。ロール&チョイスで決定できます。
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