【 判定方法と判定一覧 − T 】

__《 使用ダイス 》________________________________

 このゲームでは、「10面ダイス」を2個使用します。

 ダイス1個を使用する際は、「1〜10」の出目を求め、ダイス2個を使用する際は、ダイス1個を桁とし、「0〜99」の出目を求めます。以後、ダイス1個を振る時は「1D10」、2個振る時は「2D10」と表記します。

 「1D10」での「0」の目は「10」と扱います。「2D10」を振る時は、ダイスを一度にではなく順番に振り、最初に振ったダイスの目を「10の位」、2つめのダイスの目を「1の位」とし、「0」の目は「0」と扱います。2つのダイスが「0」と「0」というゾロ目の場合、「0」として扱います。

__《 判定と判定方法 》_____________________________

 このゲームでは「2D10」を使用した出目で、キャラクターの行動の成否を決定します。

 これを【判定】といいます。【判定】の成否は、〈達成値〉が〈目標値〉「以下」か否かで決定します。

 〈目標値〉は【判定】を行うキャラクターの《能力値》となります。

 〈達成値〉は「2D10」の出目となります。

 〈達成値〉が〈目標値〉以下であれば、成功です。しかし〈目標値〉を超えてしまうと、失敗となります。

__《 判定修正 》________________________________

  【判定】を行う際、その〈目標値〉が変動する事があります。その変動を〈判定修正〉といいます。

 〈判定修正〉は「+(数字)」あるいは「−(数字)」で表記されます。「+(数字)」であれば、〈目標値〉が「増加」し、100へ近づき、成功率が高まります。「−(数字)」であれば、〈目標値〉が「減少」し、0へ近づき成功率が低下します。この〈目標値〉が100へ近づく〈判定修正〉を「ボーナス」といい、逆に100から遠ざかる〈判定修正〉を「ペナルティ」といいます。

__《 クリティカルとファンブル 》__________________________

 判定時、「2D10」の出目が「5以下」であれば【クリティカル】が、「95以上」であれば【ファンブル】が発生します。これは〈目標値〉を無視します。

 【クリティカル】が発生すると、その【判定】は「大成功」と扱われ、自動的に成功します。

 【ファンブル】は逆に「大失敗」と扱われ、自動的に失敗します。

 GMは任意に、《クリティカル》であれば恩恵を、《ファンブル》であれば災難を与えても構いません。

__《 対決判定 》________________________________

 【対決判定】は、行動を起こすキャラクター側と、行動を起こされ、その結果を拒むキャラクター側の間で行われる【判定】です。

 先に仕掛ける側の【判定】を《アクション》とし、それに対処する側の【判定】を《リアクション》とします。

 《アクション》に失敗すればその行動は失敗し、《リアクション》側は【判定】の必要すらありません。成功した《アクション》に対して《リアクション》が成功すれば、《アクション》は失敗したと扱われ、《リアクション》に失敗すれば、《アクション》は成功した事となります。

 《アクション》で《クリティカル》を発生させた場合、《リアクション》も《クリティカル》を発生させなければ、《リアクション》は自動的に失敗と扱われます。


【 判定方法と判定一覧 − U 】

 【判定】は《能力値》を〈目標値〉としますが、判定によって使用する《能力値》が変化します。
また、その〈目標値〉が《能力値》そのままではないものもあります。

__《 戦闘に関わる判定 》____________________________

【 攻撃判定 】 使用能力値 : 《 器用 》
 装備している武器、あるいは素手で攻撃を仕掛けます。
この【判定】は《アクション》であり、《リアクション》は【回避判定】で行います。
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【 回避判定 】 使用能力値 : 《 機敏 》 ÷ 2
 仕掛けられた武器攻撃から身をかわします。
この【判定】は【攻撃判定】の《リアクション》です。
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【 封鎖判定 】 使用能力値 : 《 機敏 》
 移動の妨害を仕掛けます。
この【判定】は《アクション》であり、《リアクション》は【突破判定】で行います。
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【 突破判定 】 使用能力値 : 《 機敏 》
 封鎖を突破し、移動を強行します。
この【判定】は【突破判定】の《リアクション》です。
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【 頑強判定 】 使用能力値 : 《 体格 》
 揉み合いに勝てるか、武器を落とさず耐えられるかを試みます。
この【判定】は《アクション》であり、また、【頑強判定】への《リアクション》でもあります。
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【 魔術判定 】 使用能力値 : 《 知恵 》
 《魔術》を行使し、発動します。
この【判定】は《アクション》であり、《リアクション》は【抵抗判定】で行います。
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【 抵抗判定 】 使用能力値 : 《 意思 》
 《魔術》による世界の改ざんを跳ね除け、自身への影響を無効化します。
この【判定】は【魔術判定】の《リアクション》で。す
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【 隠密判定 】 使用能力値 : 《 機敏 》 もしくは 《 知恵 》
 何か行動した際に、周囲の何者かから気づかれずに身を隠せたかどうかを試みます。この【判定】は《 アクション》となり、「重鎧」と明記されている【鎧】の装備時は「−40」を受けます。《リアクション》は【看破判定】となります。

 【隠密判定】による〈対決判定〉を行い、これに勝利すれば直後の行動は気づかれなかったとなり、その行動が《アクション》ならば「+40」され、《リアクション》は「−40」を受けます。

 当然、気づかれていればこの【判定】は行えず、《リアクション》を行う者の注意をひく行動を行えば、成否に関わらず自動的に発覚します。ただし「10PT以上」離れた場所で隠れて射撃武器で攻撃を行った場合、攻撃後に射手から攻撃対象に対する【隠密判定】の《対決判定》を行います。その際《アクション》は「+リアクション側までの距離PT×2」を受け、《リアクション》は「−アクション側までの距離PT×2」を受けます。射手が勝利すれば、何処から撃たれたかの方角に気づかれながらも、姿や位置は隠れ通す事に成功します。


【 判定方法と判定一覧 − V 】

__《 探索に関わる判定 − A 》________________________

【 看破判定 】 使用能力値 : 《 知恵 》
 周囲で気配を隠している何かに感づく事ができるかを試みます。
この【判定】は【隠密判定】【スリ判定】への《リアクション》です。
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【 探索判定 】 使用能力値 : 《 知恵 》
 周囲に、隠されている何かや、探している何かがないかを探します。
 罠の有無を調べる時もこの判定で行います。
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【 解錠判定 】 使用能力値 : 《 器用 》
 閉まっている鍵の鍵穴を操作し、解錠を試みます。
この【判定】は【盗賊道具】を所持していなければ行えません。また、閂のような鍵穴のない鍵に対しては一切行えません。
GMはこの判定を逆に鍵なしに鍵をかける判定として行わせても構いません。
GMは開錠、閉錠をターン行動とし、それに至る継続段階数を設定しても構いません。
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【 罠判定 】 使用能力値 : 《 器用 もしくは 知恵 》
 簡素な罠を設置、あるいは事前に気がついた罠を解除、あるいは無力化します。
GMは、仕掛けるも無力化するも複雑な罠であれば判定者が【盗賊道具】を所持していなければ「−40」を受けるとしても構いませんし、【盗賊道具】があっても不可能だとしても構いません。
罠の複雑さの度合いはGMが裁定します。
GMは設置、無力化をターン行動とし、それに至る継続段階数を設定しても構いません。
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【 隠匿判定 】 使用能力値 : 《 器用 もしくは 知恵 》
 物品1つを周囲のどこかに隠匿を試みます。
判定に成功すると、この物品を隠匿した場所へ他者が行う【探索判定】は「−20」を受けます。
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【 追跡判定 】 使用能力値 : 《 知恵 》
 発見済みの足跡や血痕などから痕跡の主を追えるかを試みます。
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【 知識判定 】 使用能力値 : 《 知恵 》
 既知の情報を即座に思い出せるか、あるいは書物等から情報を引き出せるかを試みます。
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【 推測判定 】 使用能力値 : 《 知恵 》
 既知の情報から推測をめぐらせ、求める謎の解明のヒントを得られるかを試みます。
この【判定】はGMの指示でのみ行なえます。
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【 幸運判定 】 使用能力値 : なし
 運が味方するか仇になるかの運試しを試みます。
この【判定】は《能力値》を使用せず、〈目標値〉はGMの任意です。


【 判定方法と判定一覧 − W 】

__《 探索に関わる判定 − B 》________________________

【 感知判定 】 使用能力値 : 《 知恵 》
 視覚、嗅覚、聴覚を働かせ、ひっかかる不審な反応の感知を試みます。
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【 方角感知 】 使用能力値 : 《 知恵 》
 見失った方角を、地形の記憶や太陽や星の位置から再発見します。今いる地域の地図や海図があれば、判定に「+20」されます。

__《 冒険に関わる判定 》____________________________

【 登攀判定 】 使用能力値 : 《 器用 》
 急な坂や絶壁の登攀を試みます。
2メートル分(2PTとします)を登る毎に判定を行います。この判定では、絶壁では「−40」を受け、【ロープ】等の登坂の補助具の支えがあれば「+40」を受けます。失敗時は落下します。落下の衝撃は、絶壁では「落下したPT高度−2」を、急坂では「(落下したPT高度−2)÷2」を〈威力〉とした打撃武器の「部位狙い:指定なし」の攻撃が襲い来ると扱います。この衝撃に対し、【受身判定】を行えます。
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【 跳躍判定 】 使用能力値 : 《 機敏 》
 跳躍し、障害物や亀裂の飛び越えを試みます。
判定に「−(飛び越える距離PT−2)×10」を受けます。失敗すると落下し、【登攀判定】の失敗時と同様に処理します。
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【 受身判定 】 使用能力値 : 《 機敏 》
 高所から落下した際、衝撃を緩和するために受け身を試みます。
【判定】に「−衝撃となる〈威力〉×5」を受けます。成功すると、落下にたいして【回避判定】を行えます。ただし、この回避では【盾】の防護は無効となります。失敗すれば、その衝撃をそのまま受けてしまいます。
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【 天候予測 】 使用能力値 : 《 知恵 》 − 20
 気候の流れを読み、いずれ訪れる天気を予測します。
空が見えていなければこの【判定】は行えません。判定に成功すると、3時間後の天気が把握できます。山岳地帯では「−20」を受けます。
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【 解体判定 】 使用能力値 : 《 器用 》
 狩った獲物の手際の良い解体を試みます。
 この【判定】は【短剣】がなければ「−40」を受けます。この【判定】には「解体する獲物の〈体格〉÷20時間」かかります。成功すれば、〈重量:獲物の《体格》〉の【食材(生肉)】と、「獲物の《体格》÷10」の価格で売却できる皮(重量:価格と同値)を得られます。
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【 加工判定 】 使用能力値 : 《 器用 》
 解体で得た生皮を鞣し革に加工、あるいは生肉を干し肉に加工します。
「素材の〈重量〉×1時間」かかります。作業中断時、その時点から再開できます。【判定】は加工終了時に行います。成功時、生皮は加工前の倍額で売却できる同重量の鞣し革に、生肉は加工して1周間後に〈重量:1〉あたり【干し肉(1個)】になります。失敗時は素材は失われます。


【 判定方法と判定一覧 − X 】

__《 馬と馬車に関わる判定 》__________________________

【 呼笛判定 】 使用能力値 : 《 知恵 》
 口笛を吹き、『愛馬』を呼びよせようとします。
「20PT以内」に、自身が所有する馬がいなければ、自動的に失敗します。成功すると、馬ができうるかぎり全速で口笛の発生源に向かっていきます。馬の視界内に余裕者がいれば、発生源ではなく所有者へ向かって移動します。
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【 馬術判定 】 使用能力値 : 《 器用 》
 愛馬を思い通りに操れるか試みます。
この【判定】は、自身が通常、その足で行う事を馬に行わせる《代行アクション》です。【回避判定】【封鎖判定】【突破判定】【登攀判定】【跳躍判定】のいずれかを馬に行わせたい場合、この【馬術判定】を行います。その際の【登攀判定】は「急坂」でのみ行なえますが、【ロープ】の〈判定修正〉は「半減」します。

 【馬術判定】での【回避判定】に限り、〈目標値〉が【《器用》÷2】となります。

 手綱を握っているかどうかで、〈判定修正〉が変化します。「片手のみ」であれば「−20」を受け、「全く握っていない」のであれば「−40」を受けます。

 馬が【脚部負傷】を受けると一箇所につき「−20」を受け、一箇所でも【脚部重傷】に至ると、馬は立つ事すらできなくなり、『騎兵』と、馬に乗る『乗員』は落馬します。
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【 操縦判定 】 使用能力値 : 《 器用 》
 馬車を思い通りに操れるか試みます。

 【馬術判定】と同様の〈判定修正〉を受けます。この判定は、馬ではなく馬車に騎乗した際の【馬術判定】として扱い、同様に処理します。

 「馬車」は、【腕部】【脚部】【頭部】【急所】に相応する部位は、前後左右の【車輪】となり、部位狙いによるペナルティは一律「−10」となります。部位を指定しない場合、ペナルティは「−5」となります。【負傷】は【破損】となり、【重傷】は【破壊】となります。【車輪破損】を受けると、一箇所につき【操縦判定】に「−10」となります。
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【 回避判定(馬) 】 使用能力値 : 《 器用 》 ÷2
 『騎兵』にではなく『愛馬』に武器攻撃が向かった際、馬が回避できるかを試みます。
この【判定】は【攻撃判定】の《リアクション》です。【馬術判定】と同様の〈判定修正〉を受けます。〈防護〉は馬用の【鎧】のみを適応できます。
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【 落馬判定 】 使用能力値 : 《 器用 》
 騎乗中に落馬の危険性がある状況下でバランスの維持を試みます。
【馬術判定】と同様の〈判定修正〉を受けます。 失敗すると、落馬して地面に落下します。この落下は【登攀判定】と同様に処理し、落馬の衝撃となる〈威力〉は、「疾走状態」では「〈速度〉」、「徐行状態」では「1」、「停止状態」では「0」となります。
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【 事故判定 】 使用能力値 : 《 器用 》
 この【判定】は、馬ではなく馬車に騎乗した際の【落馬判定】として扱い、同様に処理します。事故が起これば、『騎兵』や『乗員』は、地面に投げ出されます。その際に襲い来る衝撃は【落馬判定】の失敗時と同様です。


【 判定方法と判定一覧 − Y 】

__《 社会工作や脅迫に関する判定 》______________________

【 手配判定 】 使用能力値 : 《 知恵 》 もしくは 《 財力 》
 使える人脈を駆使して《陰謀工作》を試みます。この【判定】は実行に移した時ではなく、実際に結果が現れる時間となった時に行います。
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【 詐称判定 】 使用能力値 : 《 知恵 》 もしくは 《 意思 》
 実際とは異なる身分階級に偽って対象と接します。偽る身分に相応しい【所持品】や【衣装】、【乗物】などを有し、それらで身を飾らなければなりません。GMは判定者の現在の衣装などの“いでたち”が、偽る身分に沿わないと判断した場合、任意に〈ペナルティ〉を与える事ができます。
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【 誘導判定 】 使用能力値 : 《 知恵 》
 自身の要望を拒む対象に、望む返事を言うようあからさまに交渉を試みます。この【判定】は《アクション》で《リアクション》は【自律判定】です。

 対象の《魅力》が自身の嗜好だった場合、《アクション》に「−《嗜好》に合う《魅力》の数×5」を受けます。逆に自身の《魅力》が対象の《嗜好》だった場合、《リアクション》に「−《嗜好》に合う《魅力》の数×5」を受けます。

 またGMは、キャラクターが《能力値》に関係がない部分で脅迫可能な要素を有している(例えば、家族を人質に取る、その場で攻撃を加えて直接痛い目を見せるなどの)場合、任意に〈判定修正〉を裁定しても構いません。

  この【判定】は通常の対話での交渉を放棄し、対象を強引に丸め込むもので、判定を試みた時点で、公平で誠実な態度ではないと判断されます。〈対決判定〉に勝利すると対象はその場では納得して受諾したという意識となりますが、後々気が変わる事を防ぐ事はできません。逆に敗北すると、交渉は決定的に決裂します。

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【 懐柔判定 】 使用能力値 : 《 意思 》 もしくは 《 権力 》 もしくは 《 財力 》
 自身の有する様々な後ろ盾を用いて交渉の後押しを行います。

 この【判定】は【誘導判定】の《補助アクション》であり、《リアクション》は【自律判定】です。使用する《能力値》によって、その性質が変化します。《意思》であれば恐怖を抱かせる「威圧感」で、《権力》では属する階級の「権威」で、《財力》では「賄賂」で、懐柔するものとなります。《財力》使用時は、対象の《財力》と同等以上の〈所持金〉が必要で、これは【誘導判定】勝利時に対象へ支払われます。

 【懐柔判定】の〈対決判定〉に勝利していると、【誘導判定】での〈対決判定〉にて、《アクション》は「+《使用した能力値》÷5)」を受け、《リアクション》は「−《アクション》の〈判定修正〉」を受けます。逆に敗北していると、《アクション》は「−《使用した能力値》÷5)」を受け、《リアクション》は「+《アクション》側の〈判定修正〉」を受けます。

 これら3種の《補助アクション》は、同時に全てを試みる事ができます。この時、1人で行っても、仲間と分担して行っても、仲間に全て任せてもかまいません。

 こうして【懐柔判定】を試み〈対決判定〉に勝利し、【誘導判定】の〈対決判定〉にも成功すると、対象は「使われた手段に屈した」と屈辱感を持ちます。
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【 自律判定 】 使用能力値 : 《 意思 》
 自身に向かう権力や財力、言葉や暴力による強要に抵抗を試みます。この【判定】は【誘導判定】【懐柔判定】の《リアクション》です。


【 判定方法と判定一覧 − Z 】

__《 より特殊な状況での判定 》_________________________

【 スリ判定 】 使用能力値 : 《 器用 》
 すれ違う際に対象から【所持品】を1個、盗みます。この【判定】は《アクション》であり、《リアクション》は【看破判定】で行います。
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【 治療判定 】 使用能力値 : 《 器用 》
 対象の【損傷】1個の治療を試みます。【医療道具】がなければ「−40」を受けます。

 成功時、《命運》が「1点」回復する上で、【負傷】あるいは【大量出血】は解除され、【重傷】を治療時は【負傷】に軽減されます。失敗時、【負傷】は【重傷】になり(【大量出血】であれば1個増加し)、【重傷】であれば【重傷】はそのままに【大量出血】を1個与えます。

 治療にかかる時間は、【負傷】は4ラウンド、【重傷】と【大量出血】は8ラウンドとします。治療を中断した場合、再開時はまた1ラウンド目からとなります。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
【 芸術判定 】 使用能力値 : ( 《 器用 》 + 《 意思 》 ) ÷ 2
 楽器演奏を行ったり、芸術作品の創造を試みます。演奏ならば【楽器】が、作品制作は、絵画用、あるいは彫刻用の【芸術素材】と【芸術道具】を有していなければ判定できません。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
【 調理判定 】 使用能力値 : ( 《 器用 》 + 《 知恵 》 ) ÷ 2
 手持ちの食材を使って調理を行います。【食材】がなければ判定できず、【調理道具】がなければ「−40」されます。成功すると【食材】は料理に変化します。
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【 耐毒判定 】 使用能力値 : 《 体格 》 − 40
 その身に毒が浸透しないようにと肉体を信じます。
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【 耐病判定 】 使用能力値 : 《 体格 》 − 20
 病にかからぬよう、あるいは身を蝕む病が悪化しないようにと肉体を信じます。
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【 堕落判定 】 使用能力値 : 《 意思 》
 魂が《穢れ》に覆われ、堕落してしまわないかを審判します。

 〈判定修正〉として「−《穢れ》+《命運》」を受けます。この時【穢れる】は宣言できません。

 成功時は《命運》の最大値が「+1」され、これは「基本初期値+10」まで重複します。失敗時は《堕落レベル》が「+1」され、さらに任意1種の《罪点》が「+1」されます。

 《堕落レベル》が上昇し『魔女』に近づくにつれ、『イデア界の修道院』にて魂の姿に黒い痣が増え、漆黒へと近づいていきます。ただし、この痣は自身にしか見えません。《堕落レベル》が初期作成時に決定された規定値に至ると、《神子》は完全に『魔女』へと堕落します。以後『魔女』となったPCの使用はGMの許可が必要です。

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