【 判定方法と判定一覧 − ? 】
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このゲームでは、「10面ダイス」を2個使用します。 ダイス1個を使用する際は、「1〜10」の出目を求め、ダイス2個を使用する際は、ダイス1個を桁とし、「0〜99」の出目を求めます。以後、ダイス1個を振る時は「1D10」、2個振る時は「2D10」と表記します。 「1D10」での「0」の目は「10」と扱います。「2D10」を振る時は、ダイスを一度にではなく順番に振り、最初に振ったダイスの目を「10の位」、2つめのダイスの目を「1の位」とし、「0」の目は「0」と扱います。2つのダイスが「0」と「0」というゾロ目の場合、「0」として扱います。
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このゲームでは「2D10」を使用した出目で、キャラクターの行動の成否を決定します。 これを【判定】といいます。【判定】の成否は、〈達成値〉が〈目標値〉「以下」か否かで決定します。 〈目標値〉は【判定】を行うキャラクターの《能力値》となります。 〈達成値〉は「2D10」の出目となります。 〈達成値〉が〈目標値〉以下であれば、成功です。しかし〈目標値〉を超えてしまうと、失敗となります。 これは〈達成値〉が〈目標値〉から減少するほど「上手くできた」となり、逆に〈目標値〉に近づくほど「下手を打った」ものともなります。
【判定】は状況に応じて多様な種類があり、基本的にGMからPLに指示されるものとなります。PLがPCを動かし何かを試みるならば、GMはその行動に応じた【判定】を行わせます。あくまでPLはGMの許可を得ねば【判定】が行えません。 キャラクターの行動の成否をルールとして決定する【判定】は、その後の展開を分岐させる事となります。GMが【判定】を行わせない裁定を下す基準として、「判定の必要なく結果が見えていて、成否の余地がない」という状況の他、その分岐が想定外で、収集がつけられないと判断した場合があります。この場合、無理をして許可を出し続けるよりも、それをPLに伝える事が大切です。
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【判定】を行う際、その〈目標値〉が変動する事があります。その変動を〈判定修正〉といいます。
〈判定修正〉は「+(数字)」あるいは「−(数字)」で表記されます。「+(数字)」であれば、〈目標値〉が「増加」し、100へ近づき、成功率が高まります。「−(数字)」であれば、〈目標値〉が「減少」し、0へ近づき成功率が低下します。この〈目標値〉が100へ近づく〈判定修正〉を「ボーナス」といい、逆に100から遠ざかる〈判定修正〉を「ペナルティ」といいます。【○○判定】に「+(−)○○」という表記はこの〈判定修正〉となります。
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判定時、「2D10」の出目が「5以下」であれば【クリティカル】が、「95以上」であれば【ファンブル】が発生します。これは〈目標値〉を無視します。 【クリティカル】が発生すると、その【判定】は「大成功」と扱われ、自動的に成功します。 【ファンブル】は逆に「大失敗」と扱われ、自動的に失敗します。 GMは任意に、《クリティカル》であれば恩恵を、《ファンブル》であれば災難を与えても構いません。
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〈判定対決〉は、行動を起こすキャラクター側と、行動を起こされ、その結果を拒むキャラクター側の間で行われる【判定】です。 先に仕掛ける側の【判定】を《アクション》とし、それに対処する側の【判定】を《リアクション》とします。 《アクション》に失敗すればその行動は失敗し、《リアクション》側は【判定】の必要すらありません。成功した《アクション》に対して《リアクション》が成功すれば、《アクション》は失敗したと扱われ、《リアクション》に失敗すれば、《アクション》は成功した事となります。 《アクション》で《クリティカル》を発生させた場合、《リアクション》も《クリティカル》を発生させなければ、《リアクション》は自動的に失敗と扱われます。
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〈判定対決〉にて互いに成功する事は《リアクション》の勝利となりますが、そこを保留とし、あらためて「〈目標値〉−〈達成値〉」から算出された数値を互いに比較し、数値がより「高い」側を勝利者とする(同値だった場合は《リアクション》の勝利となります)事をGMは選択する事ができます。 この〈達成値対決〉を用いる場合、PLに判定をさせる前にその旨を宣言しなければなりません。
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