【 マスタリングガイド − T 】

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《 シナリオミッションと誘導 》

 『神子』の使命は『魔女』を狩る事です。しかし社会に潜伏する『魔女』を狩るためには様々な障害があるとして、それがどれほどの範囲に広がるのかという指針がなければ、シナリオ作成において強い負担となりえます。以下はPLを誘導し、PCである『神子』を『魔女』へと導いて決着をつけるというシナリオを作成する際の指針です。

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● シナリオミッション

 『神子』が与えられる使命そのものです。このシナリオミッションの達成がシナリオクリア条件となり、これを満たさない場合は失敗として扱われます。

 『魔女』の犠牲者を救出する事がミッションに含まれない場合、犠牲者の救助や破滅は『羊飼い』や枢機卿からの評価に影響を受けません。良い結果に終わればボーナスを与えても構いませんが、悪い結果となってもペナルティを与えるべきではありません。もっとも、『神子』が使命に沿わない無為な非道に走った場合、それは裁かれるべき罪として扱われ、悪名を被る事となるでしょう。

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● 神子を魔女の元へ導くもの

 多くの場合、『魔女』は『眷属』と共に活動します。『魔女』は集落に目立たず潜伏し、勢力を拡大するために何者かに取り入り、その相手を『眷属』として利用するためであり、『眷属』は野心や渇望に苛まれつつも、何かしらの理由からそれを実行できない行き詰った事情を有し、それを打破するために超常の力を持つ『魔女』の助力を求めるためです。

 そうした『魔女』と『眷属』の蜜月の関係は集落にて不可思議な騒動を発生させます。その騒動は、集落に『魔女』がいるのではないかという疑心暗鬼を広げます。当の『魔女』と『眷属』は疑惑の矛先から逸れるために、体のいい生贄の羊を見つけ出し、その者こそが『魔女』であるという疑惑を陰謀によって仕掛けます。

 この騒動の噂や疑惑は行商人などを通じて伝播し、やがて『羊飼い』や【異端査問官】を率いる枢機卿へと届きます。『神子』はそうした疑惑を明確にし、『魔女』を狩るために現地へ派遣され、まず生贄として疑惑の渦中にある撒き餌と面会するという流れが基本の導入となります。

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● 実際に神子が調査するもの

 『神子』が『魔女』を狩るために必要なものは、犯罪の証拠以上に『魔女である証拠』です。犯罪や汚職の調査はあくまでも『魔女』へ至るための過程に過ぎません。

 『神子』が派遣された以上、そこには超常の力が振るわれた痕跡や『魔女』と通じている証拠が高確率で残されています。ミドルフェイズで調査するものは、こうしたオカルトに属する証拠が主となり、その証拠探索の妨害として社会腐敗からの障害が立ちはだかります。この腐敗からの障害は社会構造の問題であり、多くは『神子』が早急に解決可能なものではありません。

 シナリオ作成や実際の進行では、あくまで『魔女』を追い詰めるオカルトの証拠を用意し、それを『神子』が発見していく事を重視して誘導していくとよいでしょう。

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● 慎重な魔女

 潜伏し暗躍する『魔女』がなぜオカルトの証拠を残してしまうのかという理由として、それは騒動を起こして『神子』を呼び寄せてしまう『魔女』は《罪》深い故にそうしてしまうという事情があります。超常の力を渇望するほどに堕落した『魔女』はそれを行使できるが故に《魔術》や呪物の使用を我慢できず、結果的にオカルト事件を発生させてしまうのです。

 オカルト事件を起こさぬまま暗躍できる『魔女』は事件の隠蔽に秀でているベテランであり、時として『神子』と『魔女』は互いにそれと知らず接触し、交流する事もあるかもしれません。

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● 判定結果からの展開分岐制限について

 判定は失敗の可能性を生み、それによってこれからの展開が大きく変化する結果を招く事もあります。この時、「この展開は想定しておらず、ここからどう裁定をしていけばいいのかわからない」といったような事故を招く事もあります。

 これを軽減するため、GMは「判定の結果は成功を前提にし、判定失敗は、成功への過程でトラブルが発生していたと扱う、そしてこのトラブルは既に解決済みである」という裁定を下す事もできます。

 この時、失敗のペナルティとして《命運》を低下させます。誰の《命運》を何点減少させるかの目安として「判定者の《命運》が1点減少(ファンブルでは2点)」を基本とします。クリティカルが発生すれば、判定失敗による《命運》減少が1点分回復するとしてもよいでしょう。GMは状況に応じて減少値を増加させたり、被害にあうキャラクターを拡大できます。ただし乱用には気をつけましょう。



【 マスタリングガイド − U 】

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《 PCが得られる様々な知識 》

 以下はPCが知っている知識とそうでない知識の指針となります。

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● 超常現象

 『魔女』の《魔術》や『禁書』、『ゴースト』や『メモリー』、その産物の異形などの超常現象に関する手がかりを得た時、その手がかりを既知の情報と一致させるには【知識判定】を必要とします。それを行うキャラクターが〈大学教育〉の《学歴》を有していない、あるいは《焚書官》《禁書守》いずれかの《境遇》ではない場合、これら超常現象についての【知識判定】に「−40」を受けます。

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● エネミーデータ

 敵性存在と遭遇し、その危険度や強さを示すデータを事前に知っているものとして扱いたい場合、【知識判定】に成功する事で、事前に情報を有しているとできます。ただし、「動物」であれば〈義務教育〉の、「異形」であれば〈大学教育〉の《学歴》を必要とします。「人間」は《学歴》に関係なく、【知識判定】に成功すればデータを得られます。

 事前に情報を得ておらず、外見的特徴によってデータを求めるならば、【推測判定】に成功する事でデータを得る事ができます。この時、《学歴》は【知識判定】と同様に必要となります。また、この【推測判定】で判明するデータは「見ただけでわかる範囲」に留まります。

 例えば、毒を有している敵性存在であれば、実際に毒を有しているかどうか、どのような毒なのかは外見からはわからず、実際に受けてみなければわからないとなります。データにない所持品も実際に荷物を確認しなければ何を有しているかわかりません。しかし、見るからに石の身体をしている「異形」であれば、「石の身体」という《特色》のデータを知る事ができます。

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● 有名人

領主や聖職者など、その地域の顔ともいうべき名士は、当然ながら有象無象の市民と比較して顔と名前が知られています。そして逆に、数多の貧民は部外者からの知名度は無きに等しいものとなります。この知名度は《権力》が高いほどに知名度があり、低いほどに知名度がないとなります。

 初対面ですらない赤の他人の個人名を得て、その者が何者かであるかを知っているとする場合、「−70+対象の《権力》」を受けた【知識判定】を行い、成功する必要があります。

 こうして得た個人情報でわかる事は、対象の《階級》と、公にされている職業、そして活動拠点の集落の名前までが基本となります。対象の《権力》が「60以上」であれば、対象の特徴的な容姿と《魅力》も知る事ができます。

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● 集落

 個人の知名度に差があるように、集落もまた知名度に違いがあります。大都市ほどに知名度は高く、規模が小さくなるほどに知名度は低くなります。

 集落の情報を事前に知っているとする場合、【知識判定】に成功する必要があります。その際、集落の規模が「村」であれば「−40」、「町」は「−20」、「首都」は「+40」を受けます。ただし、これらは街道を通じて行き来できる集落のものであり、街道から外れた辺境や蛮族領域の場合などはその上で「−20」、「村」であればさらに「−20」の合計「−40」を受けます。「都市」と「首都」は街道から外れる事はありません。

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● 超越者のみが知る事

 PCをはじめとするプルガトリウムの住人には知りようもない情報として、『羊飼い』や『黒山羊』達という超常の存在の領域についての事柄があります。それは《世界観と舞台設定》【堕ちた神子と奈落の魔王−V】以降の項目です。

 これらの項目は原則としてPCには知らされず、また『魔女』でさえも自らが属する派閥に関する知識と、『黒山羊』から知らされた情報しか有しません。『羊飼い』もこれらの項目について『神子』に伝える事は基本的にありません。

 例外は《奈落とは何か》の項目であり、この項目に関しては『羊飼い』も『黒山羊』も、『神子』や『魔女』へ伝えます。『奈落』の恐ろしさを知らしめる事は無益な損失を避けるために重要だからです。



【 マスタリングガイド − V 】

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《 睡眠不足 》

 通常の人間や動物は睡眠を取らなければ睡魔に襲われ、そしてそれでも無理やり起き続けていれば体調不良となります。『神子』と『魔女』を含めた人間は、24時間中6時間の継続した安眠を必要とし、起床後に問題なく体調を維持できるのは18時間までとなります。それを超えた場合、【睡眠不足】となります。

 この状態では、《権力》と《財力》を除いた《能力値》を使用する全ての判定に「−2」を受けます。そして、さらに2時間が経過する毎にこのペナルティは重複していきます。

 このペナルティは2時間の仮眠をとる事で1段階分のペナルティを軽減できます。ただし、仮眠中に起床すると、それまで寝ていた時間は起き続けていたものと扱います。継続して6時間の安眠を得ると、【睡眠不足】は完全に解除され、これによるペナルティも消滅します。なお、6時間の安眠から起床後は6時間が経過するまで6時間の安眠を得る事はできません。

 【睡眠不足】のペナルティが合計「−20」まで重複し、なおも起床を続ける場合、睡魔に対抗するための《意思判定》が必要となります。失敗すると即座に熟睡してしまい、自然に起きるのは6時間後となります(外部から強引に起こす事は可能です)。ペナルティの合計が「−40」に達すると、もはや睡魔には抗えず眠ってしまい、何かしらの【負傷】を受けるなどの衝撃がなければ起きません。

 【睡眠不足】ではない状態で2時間の仮眠を取ると、その分、【睡眠不足】になる時間を2時間遅らせる事ができます。

 なお、『神子』は、仮眠でも安眠でも、『イデア界』に魂を向かわせる事ができます。

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《 飢餓と渇き 》

 睡眠不足だけでなく、栄養不足も著しく体調不良をもたらします。通常、食事3食分と重量5相当の飲料水が、1日に必要な食事と水の量となります。午前0時から24時間の間にこの必要量を摂取できなかった場合、その翌日は、食事が不足していれば【飢餓】を、水が不足していれば【渇き】を受けます。

 【飢餓】あるいは【渇き】を受けた場合、《権力》と《財力》を除いた《能力値》を使用する全ての判定に「−5」を受けます。共に受ければペナルティは重複し「−10」となります。

 【飢餓】は1日分の食事をとる事で、【渇き】は1日分の水を飲む事で解除できます。しかしなお食事や水を得られなかった場合、翌日のペナルティは加算されていきます。【飢餓】の合計ペナルティが「−20以上」の状態で食事を摂ると、そのたびに【頑強判定】が必要になり、これに失敗すると《命運》が「1点」減少します。そして「《体格》−【飢餓】と【渇き】の合計ペナルティ」の結果が「0以下」になると、即座に《命運》が「0」となり、栄養失調あるいは脱水症状を死因として【死亡】します。

 なお、『神子』は夢の中で『イデア界の修道院』に赴き、そこで食事を取る事で、1日に必要な食事と水を得る事ができます。



【 マスタリングガイド − W 】

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《 性癖充足の演出について − A 》

 以下の一覧表は、PCが《性癖充足》の宣言をした際に、GMがそれを認める際の演出基準と、それを満たすための場所で得られる手掛かりの例示を記しています。手がかりを得る場所と充足を行う場所を同一にする事は、ゲーム時間の短縮に役立つでしょう。ただし、これらはあくまで例示であり、ゲームルールとしての絶対の基準ではない事に注意してください。

 手掛かり例示は、《性癖充足》のために向かった場所で、シナリオを進行させるための情報を与える際にどのような形で出すかという具体例です。《性癖充足》を満たすと同時にその場で必要な情報を与えれば、シナリオの本筋から脱線せずにゲームを進行させていく事ができるでしょう。

 事前にPCの《性癖》を確認し、て《性癖充足》をシナリオに組み込む場合、PC全ての《性癖》を満たすためにイベントを用意しようとすれば、それは大きな負担となるでしょう。その際の目安として、手がかりにつながる《性癖》はシナリオ1つにつき合計3〜4種(PC1人につき1〜2種)に止め、他の《性癖》の充足機会の用意についてはPLに任せる事を推奨します。


性癖A 充足場所例示 充足内容例示 手掛かり例示
援助 宗教施設、表通り 寄付、施し、手助け 援助対象からの情報提供
家畜 牧場、野外 動物との触れ合い 家畜購入者の足取り
衣装 制服のある職場、服屋 衣装の鑑賞、着替え 衣装購入者の足取り
観察 人が多くいる場所 人間観察 不審者の察知
厩、馬屋 馬との触れあい、騎乗 馬購入者の情報
創作 私室、アトリエ 創作活動の実行 届いたファンレター
絵画 古美術品店、美術館 絵画の鑑賞 作家や作品の足取り
演奏 演奏が容認される場所 楽器の演奏 ファンからの情報提供
依存 依存対象に縋れる場所 依存対象へ縋る 依存対象からの情報提供
臆病 恐怖心を刺激される環境 危険に怯える 不審者の察知

性癖B 充足場所例示 充足内容例示 手掛かり例示
崇拝 宗教施設 祈りを捧げる、称える 同志からの情報提供
草花 花屋、野外 花を摘む、買う 植物の品質情報
宝石 宝石商店 宝石を買う、身につける 宝石の品質情報
談笑 酒場、旅籠、旅館 話題に乗る 談笑相手からの情報提供
馬車 厩、馬車屋、辻馬車 馬車の操縦や利用 馬車購入者の情報
治療 戦場、病院 治療行為を行う 患者からの情報提供
演劇 演劇場 演劇を見る、演ずる ファンからの情報提供
歌唱 歌唱が容認される場所 歌を歌う ファンからの情報提供
束縛 拘束が阻害されない環境 縄で拘束する、監禁する 拘束対象からの情報提供
血液 負傷者のいる場所 舐める、飲む、塗る 血痕の状態情報



【 マスタリングガイド − X 】

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《 性癖充足の演出について − B 》

性癖C 充足場所例示 充足内容例示 手掛かり例示
運動 野外、職場、戦場 戦闘や野外行動を行う 同好者からの情報提供
惰眠 家、旅籠、旅館 睡眠を取る 羊飼いからの助言
武具 戦場、武具屋 武具を装備する 武具の品質情報
恋話 酒場、旅籠、旅館 恋話を聞く、話す 恋話を通じての情報提供
機械 時計塔、鍵屋、水車 機械いじりや観察 機械仕掛けの構造情報
調理 野営場、調理場 料理の調理 食材の品質情報
研究 研究対象のある環境 新情報の取得 研究対象の足取り
推理 謎に直面した時 推測判定を行った 判定成功時の結果
羞恥 羞恥心を刺激される環境 羞恥心に浸る 不審者の察知
薬物 薬局、闇市 薬物を摂取する 売人からの情報提供

性癖D 充足場所例示 充足内容例示 手掛かり例示
義理 義理を果たす時と場所 恩返しに踏み切る 同志からの情報提供
観光 集落 集落を巡る 集落の雰囲気
陰謀 集落 陰謀工作を行う
怪談 酒場、旅籠、旅館 怪談を聞く、話す 怪談を通じての情報提供
売買 市場、商店、行商の馬車 物品を買う、売る 取引相手からの情報提供
食事 野営場、酒場、食堂 食事をとる 提供者からの情報提供
妄想 妄想を刺激される場所 連想し妄想する
香り 香るものがある場所 嗅ぐ 不審な香り
主従 相手のいる場所 主従関係を示す 相手からの情報提供
戦闘 戦闘発生場所 戦闘行為を行う 相手からの情報提供

性癖E 充足場所例示 充足内容例示 手掛かり例示
浪費 市場、商店、業者 不要な業者を利用する 業者からの情報提供
賭博 酒場、旅館、賭博場 勝敗問わず賭けをする 相手からの情報提供
本屋、図書館、書斎 本を読む、集める 本に書かれている情報
三下 人がいる場所 へりくだる 相手からの情報提供
狩り 野外 成否問わず狩猟を行う 周囲の食物連鎖情報
飲酒 酒場、食堂 酒類を飲む 店主や客からの情報提供
彫刻 宗教施設、古美術商店 彫刻鑑賞 作者や作品の足取り
拝聴 酒場、宗教施設 説法や演説、歌を聴く 不審者の察知
支配 優位に立てる環境 強引に我を通す 相手からの情報提供
快楽 娼館 娼婦・男娼を買う 娼婦からの情報提供


【 マスタリングガイド − Y 】

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《 PCに与えられる使命の傾向 》

 PCである『神子』には『羊飼い』という導き手がいますが、『異端査問官』の場合には後援者たる〈枢機卿〉という上司もいます。GMは双方がどれほど事件について詳細を知っているとすればよいか悩むかもしれません。

 ファンタジー冒険物語で例えれば、『神子』は「神官の冒険者」であり、『羊飼い』は「神官に信託を授ける天使」であり、〈枢機卿〉は「冒険者に仕事を斡旋する酒場の親父」となります。

 彼らが事件について知っている内容は基本的に「同じ」とし、事件が「権力構造」に強く干渉する場合は〈枢機卿〉が、事件が『レムナント』や『ゴースト』等の「オカルト現象」として目立って発現する場合は『羊飼い』が一歩踏み込んだ情報を有していると扱ってください。そして知らない事については、彼らが知らない事、得ていない何かがあるからこそ使命を与えるとし、そこで求められるものこそが彼らの知らないものだという事を基本としてください。

 また、〈枢機卿〉をオープニングで登場させるのは『異端査問官』の前のみとして、『羊飼い』を登場させる場合は全員が揃っている事を基本としてください。シナリオに参加するPCが後援者とする〈枢機卿〉は同一である事が望ましく、『魔狩人』のPCも含めてその〈枢機卿〉の派閥の影響下にあり、少なくとも集団としてまとまっている事を推奨します。

 公式NPCの〈枢機卿〉は2人いますが、「エヴァンス・ドガ」の与える使命は、彼の保身を重視した冤罪前提の強引な魔女狩りとなり、「ポール・ジョルネ」の与える使命は、民衆の幸福を重視した誠実な調査を前提とする魔女狩りとなります。

 『羊飼い』からの使命はポールの使命と重なり、エヴァンスの使命とは相反するか不正の強要が伴うでしょうが、いずれにしても『羊飼い』は己が与えた使命が果たされれば〈枢機卿〉の使命の実行については黙認します。ただしエヴァンスとの決別はいずれ『羊飼い』から求められるでしょう。

 このため、エヴァンスを指定すれば「悪役プレイ」に、ポールを指定すれば「善玉プレイ」にと、シナリオ傾向が大きく変化します。新たに〈枢機卿〉を用意する際は上記を参考にし、「悪役プレイ」をする場合は参加者間で仲間割れになった場合の展開を前提にした摺合せを行う事を強く推奨します。

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《 誘導とぶっちゃけ 》

 このゲームはシティアドベンチャーを前提としており、そのためPCが頼れる人材や向かえる場所が幅広く、それゆえにシナリオ作成やゲーム進行に大きな負担をかけてしまう面があります。

 ここで前提となる重要な事は、ゲーム進行とはGMとPLが互いに処理可能な範囲でのみ行えるものであり、その範囲こそが「本筋」とされるものだという事です。そこから外れてしまう事こそを避けるために参加者全員で許容する事が望ましいのが「ぶっちゃける事」と「ヒントを惜しまない事」です。

GMもPLも人間であり、個々人で処理可能な範囲というものが存在します。その範囲外に踏み込んだ時、進行処理が困難となり停滞に陥ります。それを事前に防止しようとして、GMがシナリオ作成時に想定する内容が当人の処理可能範囲から溢れてしまい、そこで停滞してしまう事もあります。それを解決するのが、「そこへ向かうのは、それを行うのは、想定外で対処できないので諦めてほしい」と、PCを強引にそこから見えない力で引き離すのではなくPLへぶっちゃけたお願いをする事です。

  TRPGの構造上、PLがゲームで得られる情報はGMからの提示に依存しており、その情報はPLを誘導する内容そのものに直結しています。ヒントとはゲーム進行を補助する情報そのものです。PCの視点とPLの視点は異なり、TRPGはPCを通じてクリアを目指すものです。そしてPLはPCの能力をゲームクリアに貢献するために組み上げます。PLが行き詰った時、それはPCを通じての攻略の糸口が見えない時です。GMは状況を打破するチャンスを与えるとして、PLへPCの判定を促してください。PCで出来る事をした上でのシナリオ失敗であれば、PLはその失敗も苦くも良き思い出として持ってくれるでしょう。

 まとめれば、大事な事はGMとPLの参加者間で互いに負担軽減に努め、信頼と信用を構築し、その上でPCを誘導していけるかどうかという事なのです。ゲームの土台となるのは参加者のよき交友関係であり、それが維持されていればゲームは成功となり、それを失った時に本当の失敗は訪れてしまうでしょう。



【 マスタリングガイド − Z 】

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《 悪名と制裁 》

 悪行とされる行為を行った事が社会で噂になった時、それが事実であれ虚構であれ渦中にある者は悪名を背負い、社会的に行き場を失っていきます。こうした社会からの敵視による圧迫感や差別的対応はキャラクターの《命運》を減少させ、果ては自殺に追い込んだり、監獄に収監されるなど社会的破滅を受ける事となります。こうした悪名による《命運》の減少はミドルフェイズ終了時に発生します。

 悪名を背負った場合、冤罪であればそれを晴らすか、「悪名は冤罪である」ととして【情報拡散】の《陰謀工作》を成功させる事で事件を隠滅し、悪名をごまかす事ができます。ただしそれが重犯罪として扱われる場合、《陰謀工作》の【手配判定】には「−20」を受けます。

 冤罪ではなく実際に悪行を行い、そしてそれが現行犯で取り押さえられた時、捕らえられた者は官憲に突出され、留置場にて最低でも1晩取り調べを受けます。その際、官憲に釈放のための賄賂交渉を行えます。賄賂の額は軽犯罪であれば「10」、重犯罪であれば「40」です。しかし、この釈放は悪名を削ぐ事にはつながらず、再び同じ罪で捕縛された場合、必要な賄賂は倍増されていきます。

 賄賂を払えない場合、何かしらの手段で開放されない限り、ミドルフェイズ終了まで留置場に囚われ続ける事になります。そしてエンディングフェイズに至った場合、裁判に持ち込まれた事となり、《命運》が残っていれば釈放され、尽きてしまえば監獄に囚われるか死罪が言い渡され処刑されます。

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 ● 窃盗

 【 命運減少値 : 盗品の〈価格〉÷10 】

 金や物品の窃盗が露見し、泥棒とされます。軽犯罪として扱われます。未遂に終わった場合、減少値は半減します。

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 ● 身分詐称

 【 命運減少値 : 詐称した《権力レベル》−本来の《権力レベル》 】

 物品購入時や業者利用時に身分を本来より高く偽る詐欺師とされます。市民階級内の詐称に留まるのであれば軽犯罪として、支配階級を詐称すれば重犯罪として扱われます。この基準は他の詐欺にも流用されます。

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 ● 異性装【 命運減少値 : 2 】

 異性装を行った異端者とされます。軽犯罪として扱われます。

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● 不法侵入

 【 命運減少値 : 権利所有者の《権力レベル》 】

 他者の家屋や立ち入り制限区域に許可なく入り込む事で盗人や強盗と扱われます。基本的に軽犯罪として扱われますが、支配階級が管理する区域では重犯罪として扱われます。

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 ● 異端性愛

 【 命運減少値 : 4 】

 同性愛や獣姦、不貞や近親相姦行為を行った異端者とされます。重犯罪として扱われます。

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 ● 禁制品取引

 【 命運減少値 : 4 】

 麻薬や銃、禁書などの禁制品の密造を行った反逆者とされます。重犯罪として扱われます。

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● 畜生働き

 【 命運減少値 : 加害対象の《権力レベル》×2 】

 私欲による殺人や強姦が露見し、鬼畜外道とされます。重犯罪として扱われます。未遂に終わった場合、減少値は半減します。

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● 放火

 【 命運減少値 : 被害家屋件数×4 】

 家屋や山林への放火魔として悪名を背負います。重犯罪として扱われます。



【 マスタリングガイド − [ 】

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《 NPCの罪点と罪悪感 》

 以下はNPCが何かしらの罪を犯す際、その時の《罪》の度合いを示しています。「強欲」がもっとも高い〈盗っ人〉であれば、その《罪》は「4点」となり、犯行は窃盗に留まります。しかし「5点」となれば強盗殺人などに踏み込むようになります。こうなれば【強欲の魔女】として覚醒する事もあるでしょう。

 注意点として、これはあくまでNPCの自主的な犯罪への意欲の度合いであり、《罪》が低くても脅迫や強要によって望まぬ犯罪に踏み込む事は多々あり、その中に賄賂のやり取りも含まれます。自身の《罪》を超える罪を犯した場合、その者は罪悪感に苛まれ、時には自殺に踏み込んでしまうでしょう。

罪点 度合い 概要
0〜2 常識的 常識的に目的を追求し、できうる限り犯罪との関わりを持ちません。
3〜4 やさぐれ 目的のためならば、軽犯罪までなら踏み込めます。
5〜6 悪党 目的のためならば、重犯罪にも踏み込めます。
7〜 外道 手段のためならば、目的を選びません。


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《 戦闘難易度の目安 》

 「大罪人」との戦闘時、彼は配下となる戦闘員を引き連れていることがあります。

 GMは、戦闘に参加する「大罪人」と配下について、どれほど参戦させればいいかと悩むかもしれません。その際は、戦闘での強さの基準「脅威度」を示した以下を参考にし、PC側の合計値が大罪人側の合計値と同等未満を「脅威度」の目安としてください。互角であればPCは全滅の危険性が強く、超えていれば無謀域です。

・ 〈戦士〉あるいは〈武術家〉の《境遇》を有さないキャラクター = 1
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・ 〈戦士〉あるいは〈武術家〉の《境遇》を有している = +1
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・ 《魔術》を行使する『魔女』である = +2
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・ 「馬」や「馬車」に騎乗している = +1
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・ 〈威力:2以上〉の武器を有している = +1
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・ 〈威力:4以上〉の武器を有している = +2
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・ 相手より近接武器の射程が長い = +1
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・ 『魔女』ではないが、「烙印の書の紙片」を有している = +1
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・ 「異形」に属しているキャラクター = 2
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 道中の雑魚戦の場合、「脅威度」はPCの合計値の半分を目安に、人数差は最高でもPC数の1.5倍までに留めておく事を、強く推奨します。

 戦闘は危険な行為であり、いずれかの部位を一箇所でも【損傷】すれば、戦闘力は大幅に低下し、【重傷】となればほぼ無力化されたとみてよいでしょう。そしてダイスというランダムな結果により戦闘の流れは大きく変化し、安定しません。「互角の戦い」を想定し、一方的にPCが勝利した際は、実際は紙一重の、辛勝だった際はダイスが微笑んだ結果だったとみてよいでしょう。





【 マスタリングガイド − \ 】

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《 介入機会チャート 》

 以下は『羊飼い』が、ある不審な事件や事故について『神子』の介入が必要だと判断し調査を命ずる要素のチャート表です。ロール&チョイスで決定できます。

介入理由 概要
ゴースト

 現地にて幽霊騒動が発生し、同時期に行方不明者が出ています。

 危険な『ゴースト』による被害である可能性ありとして、調査と解決に『神子』が派遣されます。

メモリー

 現地にて不可解な事象が深夜に定期的に発生し、同時期に行方不明者が出ています。

 危険な『メモリー』による被害である可能性ありとして、調査と解決に『神子』が派遣されます。

憤怒の魔女

 現地にて『憤怒の罪』を連想させる不審な事故・事件が発生し、住人の間で不安が広がっています。

 復讐や革命など、怒りを煽る何者かの暗躍が考えられます。

怠惰の魔女

 現地にて『怠惰の罪』を連想させる不審な事故・事件が発生し、住人の間で不安が広がっています。

 麻薬の急速な拡散や役人の仕事放棄も同然な腐敗など、治安の乱れを煽り立てる何者かの暗躍が考えられます。

傲慢の魔女

 現地にて『傲慢の罪』を連想させる不審な事故・事件が発生し、住人の間で不安が広がっています。

 有力者間の権力抗争にて急速に勢力バランスが崩れるなど、野心を煽り立てる何者かの暗躍が考えられます。

暴食の魔女  現地にて『暴食の罪』を連想させる不審な事故・事件が発生し、住人の間で不安が広がっています。

 猟奇事件の多発や異端信仰の活性化など、内面の鬱屈を開放させ煽り立てる何者かの暗躍が考えられます。
色欲の魔女  現地にて『色欲の罪』を連想させる不審な事故・事件が発生し、住人の間で不安が広がっています。

 誘拐や監禁、恋敵の変死など、一方的な偏愛を煽り立てる何者かの暗躍が考えられます。
強欲の魔女  現地にて『強欲の罪』を連想させる不審な事故・事件が発生し、住人の間で不安が広がっています。

 恐喝や詐欺、強盗殺人の大量発生など、簒奪や搾取を煽り立てる何者かの暗躍が考えられます。
嫉妬の魔女  現地にて『嫉妬の罪』を連想させる不審な事故・事件が発生し、住人の間で不安が広がっています。

 有名人や実力者が不具になったり変死するなど、嫉妬からの排除を煽り立てる何者かの暗躍が考えられます。
10 禁書

 ある『禁書』が現地に流れたという情報を掴みました。

 ダリアより、現地に赴き『禁書』を回収するよう命じられます。



【 マスタリングガイド − ] 】

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《 集落特産物チャート 》

 以下は現地の集落での特産物のチャート表です。特産物はそれを商う者に莫大な富をもたらし、その利益を巡って事件を引き起こす要因となりえます。ロール&チョイスで決定できます。

特産 概要
売春

 美しい女性、あるいは美少年が多いと有名です。故に性風俗が蔓延していますが、取り締まる者たちが常連のため、放置されています。肉欲の絡む修羅場や利益をめぐる諍いが耐えません。

芸術

 支配階級の屋敷や職場を彩る芸術品の産地です。芸術家の作品はここで画商によって競りにかけられます。この特産物のある集落は「町」の規模となり、芸術大学があるならば「都市」となります。

 支配階級から市民階級まで幅広く愛飲されているワインやビール、ラム酒などの名産地です。酒の製造や素材となる果実も現地で生産している事もあります。そういった環境は多くが「村」であり、ワインの産地では修道院がよく建てられます。修道院には高貴な出自ながら不要とされた者たちや、貧しさ故に捨てられた子どもたち、はたまた『魔女』の子として生まれて引き離された「いわくある者たち」が集います。

 海や大河に面しており、海運や水運といった流通の要となっています。各地から大量に運ばれてきた交易品で港は溢れ、そこで商品を仕入れる商人たちでごった返しています。それら大規模取引が日常である現地は商人間での利益抗争が凄まじく、密貿易も絡んで、毎日のように破産者や抗争に巻き込まれた死者が出ています。この特産物のある集落は「都市」が大半であり、「奴隷」の供給源ともなっています。

食品

 大麦や小麦、粟や稗などの穀物や芋類、あるいは果実が農耕によって生産されています。実際の中世には存在しなかったものも、古代文明時代に輸入され根付いているものがあります。これらは国家の胃袋を支える特産物であるため大量に求められており、大半が「村」で生産されています。

毛皮

 高級品として取引される高品質の毛皮の産地です。優れた狩人は優れた射手としても有名で、毛皮の産地は弓兵の名産地としての一面を有します。そういった毛皮を有する動物は山や森に生息しているため、この特産物のある集落は「村」が大半です。山林には危険な猛獣が生息しているため、狼や羆などによる獣害と隣合わせにあり、また逃亡者が森に潜伏して山賊団を結成する事もあります。

家畜

 騎乗馬や駄馬、農耕用の牛、あるいは食肉用の鶏や豚、牛が畜産されています。家畜を狙う狼や盗っ人が気を伺っており、畜産業者はほぼ全員が武装しています。畜産に必要な土地は広く、また異臭もすさまじいため、この特産物のある集落は「村」が大半です。

観光

 美しい風景や大規模な娯楽場、滞在のための旅館や浴場があります。よそ者に非常に許容的ですが、観光客の財布を狙う盗っ人やお尋ね者の逃亡者、街道強盗が頻繁に出現し、それを統率するための犯罪組織も活発に活動しており、耐えぬ抗争は住人に不安を与えます。この特産物のある集落は観光客の需要を満たすために商業が発達しており、故に「町」が大半です。

鉱石

 鉄鉱石や銅鉱石などの産業用鉱石が算出します。市政者と商人が結託しており、鉱山へ人夫を半ば強制的に送り込んでいます。環境は劣悪で、鉱山内では頻繁に事故が多発し、大量の犠牲者が溢れるだけでなく、放置される環境汚染が日常的な問題となっています。

10 宝石

 美しく高価な宝石や金銀が産出します。市政者と商人が結託しており、宝石鉱山へ人夫を半ば強制的に送り込んでいます。奴隷同然に酷使される彼らの手元には、その日暮らしが精一杯の賃金しか与えられません。



【 マスタリングガイド − ]T 】

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《 シナリオ作成補助チャート 》

 以下は異変の黒幕が、どのような動機故に凶行に及び、PCはそれを何によって追跡し、何処が決戦の場となるかを連想させる単語を羅列したチャート表です。ロール&チョイスで決定できます。

起点の引き金 踏み入る行為 糸となるのは 決着の場
見栄からの テロ 血痕 彼の者の家
臆病ゆえの 自殺教唆 残されし日記 廃屋
愛ゆえの 背教の誘惑 目撃者 商店
悲しみからの 殺人 陰謀工作 教会
金目当ての 人身売買 死体の共通点 倉庫
正義のために 脅迫 行方不明者の共通点 異端の祭壇
復讐のための 詐欺 獲物同じ追跡者 墓地
みじめさからの 密輸 曰くありし本 街道
すれ違いからの 社会的破滅 懺悔する告白者 工場
10 自暴自棄な 窃盗 襲い来る刺客 彼の者の別荘


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《 生きがいチャート 》

 以下は「撒き餌」が持つ生きがいのチャート表です。生きがいとなる夢は撒き餌の破滅に抗う意志の根幹となるものであり、PCに「撒き餌」の保護を促す動機付けとなり、そして指定された《楔》はシナリオ中で「撒き餌」ともども危機に陥る存在です。結果としてPCは撒き餌の生きがいを守り、成就させるエンディングを目指す事となります。ロール&チョイスで決定できます。

概要
復讐

 かつて《楔》であった誰かを殺されています。
その誰かの形見を《楔》とし、犯人に復讐を成すのが生きがいです。

取得

 どうしても欲しい希少な物品があります。
それを《楔》とするために、なんとしてでも得る事が生きがいです。

伝授

 尊敬に足る師を持ち、多くを学んでいます。
師を《楔》とし、免許皆伝を認めてもらう事が生きがいです。

告白

 片思いの相手への告白を夢見ています。
片思いの相手を《楔》とし、想いの成就が生きがいです。

結婚

 愛し合う婚約者と結婚を控えています。婚約者を《楔》とし、結婚して家族となる事が生きがいです。

育児

 まだ未成年で保護を必要とする子供を育てています。子供を《楔》とし、育てていく事が生きがいです。

相続

 最近、遺産を相続しました。遺産を《楔》とし、遺産を守っていく事が生きがいです。

保護

 見捨ててはおけない何者かを保護しています。被保護者を《楔》とし、擬似的な家族として守っていく事が生きがいです。

事業

 最近、夢であった事業を起業できました。商館や工場を《楔》とし、事業を維持していく事が生きがいです。

10 出世

 夢にまで見た念願の地位まですぐそこです。今の職業を《楔》とし、目標の地位に立つ事が生きがいです。

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