【 戦闘進行と損傷 − T 】

__《 ラウンド進行とターン行動 》_________________________

 戦闘での時系列は「ラウンド」と呼ばれる単位で進行します。ラウンドは3種のフェイズに分かれており、「オーダー」「ターン」「エンド」の順に進行します。これが戦闘終了するまで繰り返されます。

【 ラウンドの流れ 】
オーダー ターンフェイズでの各人の行動順番を《機敏》の高い順に決定します。同値であれば《知恵》を比べ、それも同値であれば、互いに1D10を振り、高い出目の者が先に行動します。これは決着がつくまで繰り返します。行動順が決定すると、ターンフェイズに移行します。
ターン オーダーフェイズによる順番通りに各人がターン行動を1つ選択し、それを実行します。ターン行動を行ったキャラクターは【行動済み】となります。全員が【行動済み】となればエンドフェイズへ移行します。
エンド エンドフェイズにて指定された処理を行います。処理の順番は「得から損へ」とします。それらの処理が全て終了すると、このラウンドは終了し、次のラウンドのオーダーフェイズへ移行します。

【 ターン行動 】
移動 「1〜2PT」までの距離を移動できます。
攻撃 近接武器で攻撃します。
防御 回避に専念します。次ターンまで【回避判定】に「+10」を受けます。
装填 射撃武器の弾矢の装填を1段階行います。
よく狙う 直後に射撃を行う場合、誤射をしません。
射撃 装填済みの射撃武器で攻撃します。攻撃後、装填が解除されます。
装備切替 武器もしくは盾の所持品を装備品に、あるいは装備品を所持品に切替ます。まとめて一度に行えます。
魔術準備 魔術行使のための準備行動を行います。
魔術行使 魔術準備を終えた魔術を発動します。
その他 何もしない、落ちている武器を拾って所持品とする他、GMが可能と判断したターン行動を行えます。また、GMはその行動に対し「【行動済み】にならない」あるいは「【行動済み】でも行える」と裁定できます。

【 特殊行動 】
全力移動 【移動】を宣言時に「全力移動」を宣言できます。最大移動距離を「+1PT」します。次ターンまで【回避判定】に「−40」を受けます。
庇う 「0PT以内」の対象が武器攻撃の対象にされた際に宣言できます。その攻撃は自身に自動的に命中します。1ラウンドに1回のみ行なえます。
フェイント 近接攻撃時、【攻撃判定】前に「フェイント」を宣言できます。宣言時、【攻撃判定】を行わず、対象と【知恵判定】で〈対決判定〉をします。攻撃者の勝利時、対象はこのラウンド中に行う次の【回避判定】に「−10」を受けます。これは重複します。
二刀流 片手用近接武器を両手に1本づつ装備した場合、2回攻撃が行えます。ただし、その際の【攻撃判定】の〈目標値〉は「《器用》÷2」となります。


【 戦闘進行と損傷 − U 】

__《 攻撃による部位狙いと損傷 》_______________________

 武器攻撃を行う場合、その攻撃は対象のいずれかの部位へと向けられます。攻撃者は何処を狙うか、あるいは特に狙いを定めないかを宣言しなければなりません。攻撃が武器以外に命中した場合、対象の《命運》が武器の<威力>だけ減少し、その上で指定の【損傷】を受けます。〈威力:4以上〉の武器によって【損傷】を受けた場合、即座に〈重傷〉となります。

【 部位狙い 】
腕部 【攻撃判定】に「−20」を受けます。「腕部負傷」を与えます。
脚部 【攻撃判定】に「−20」を受けます。「脚部負傷」を与えます。
頭部 【攻撃判定】に「−40」を受けます。「頭部負傷」を与えます。
急所 【攻撃判定】に「−40」を受けます。「大量出血」を与えます。
武器落とし 【攻撃判定】に「−20」を受けます。【頑強判定】で〈対決判定〉を行い、勝利すれば対象の武器が【装備品】【所持品】から解除され、その場に落下します。
指定なし 特定の部位を狙わず、隙のある箇所に攻撃を行います。
1D10を振り、以下の表に対応する部位へ結果的に攻撃が向かいます。

1〜4 軽傷 戦闘に支障が出ない部位へ攻撃が向かいます。
5〜6 腕部 【攻撃判定】ペナルティが「−10」に軽減されます。
7〜8 脚部 【攻撃判定】ペナルティが「−10」に軽減されます。
急所 【攻撃判定】ペナルティが「−20」に軽減されます。
10 頭部 【攻撃判定】ペナルティが「−20」に軽減されます。

【 損傷 】
腕部負傷 《器用》が半減します。
さらに【腕部負傷】を受けると負傷から重傷となります。
腕部重傷 《器用》を使う判定に自動的に失敗し、物を持つ、掴む事ができなくなります。
さらに【腕部負傷】を受けると、あらたに【大量出血】を受けます。
脚部負傷 《機敏》が半減します。
さらに【脚部負傷】を受けると負傷から重傷となります。
脚部重傷 《機敏》を使う判定に自動的に失敗します。
【移動】可能な距離が半減します。
さらに【脚部負傷】を受けると、あらたに【大量出血】を受けます。
大量出血 《体格》を使う判定に「−10」を受けます。
以後、1時間経過毎に《命運》が「1点」減少します。
大量出血は重複していき、4個重なると【死亡】します。
頭部負傷 《器用》《機敏》《知恵》を使う判定に「−20」を受けます。
さらに【頭部負傷】を受けると【頭部重傷】となります。
頭部重傷 意識を失い、何も行えなくなります。
さらに頭部負傷を受けると【死亡】となります。
死亡 命を失い、もはや奇跡以外に回復する事はありません。


【 戦闘進行と損傷 − V 】

__《 戦場での距離概念 》____________________________

 距離に関して、「ポイント(PT)」という単位を基準として扱います。

0PT 密着距離 手で届く距離。
1〜4PT 白兵距離 近接武器を持って届く距離。
5〜10PT 射撃距離 近接武器は届かず、射撃武器で狙いやすい距離。
11〜20PT 長距離 射撃武器でも命中が見込めない距離。
21〜PT 背景 戦場外。

__《 封鎖 》__________________________________

 他者が移動した際、それを妨害するルールです。 キャラクターは、「装備中の近接武器の最大〈射程〉内」に【移動】にて踏み込む任意の対象を、1ラウンド中に2体まで「封鎖」出来ます。 これは「【行動済み】にならず、【行動済み】でも行える」行動と扱います。

 封鎖者と対象は、互いに【封鎖判定】の〈対決判定〉を行います。封鎖者が勝利すると対象の【移動】はその場で制止されます。封鎖範囲内の対象が【移動】を宣言した時点でも「封鎖」を行えます。

 例えば、〈最大射程:2〉の武器を有するAと、〈最大射程:0〉の武器を有するBが3PTにあり、Bが1PTまで踏み込もう<と【移動】を行います。Aは、Bが1PTに接近する前に封鎖範囲となる2PTに踏み込んだ時点で「封鎖」を行います。これは成功し、Bは1PT進んだところで制止されます。次のターン、Bが【移動】を試みて、Aは即座に「封鎖」を行いますが、今回は「突破」されました。Bは【移動】に成功し、0PTまで距離を詰める事に成功します。Aが距離を取ろうと【移動】を試みれば、今度はBから「封鎖」を行われる事となります。

__《 距離による射撃命中修正 》_________________________

 射撃武器にて「5PT以上」距離の離れた対象に攻撃を行う際、【攻撃判定】に「−(対象までの距離PT−4)×5」を受けます。

__《 射撃武器による誤射 》___________________________

 射撃攻撃を行う際、攻撃が狙った対象ではなく、その周囲にいる別キャラクターに命中してしまう可能性があります。攻撃者は【攻撃判定】成功後に、誤射の有無を確認するための判定を行わなければなりません。

 まず、誤射しかねない対象を決定します。狙った対象を「基本対象」とし、基本対象から2PT以内にいる対象全てが、誤射対象候補となります。攻撃者は【器用判定】を行い、失敗すれば誤射した事となり、GMは誤射対象候補から任意に実際に命中した誤射対象を決定します。

 攻撃者が基本対象を狙った射撃攻撃は、その誤射対象に命中する射線を取り、誤射対象はその射撃攻撃に対して【回避判定】を行えます。

__《 飛行状態 》________________________________

 空を飛ぶ術をもった動物や、空を飛ぶ『魔女』と相対した時のルールとなります。空中での上昇や下降を任意に行える存在が実際に飛行している状態を「飛行状態」と扱います。

 「飛行状態」と「非飛行状態」間の切り替えはターン行動として扱い、「飛行状態」となった時点での高度は「5PT」とします。「飛行状態」時で【移動】を行う場合、この高度の上昇と下降も「5PT」の範囲内で同時に行う事ができます。その下降で高度が0PTとなった場合は「飛行状態」は即解除されます。

 武器攻撃において、横軸の距離と高度差が共に武器の〈射程〉内になければ攻撃できません。


【 戦闘進行と損傷 − W 】

__《 火による損傷と炎上 》___________________________

 キャラクターは当然ながら火傷でも【損傷】を受け《命運》が低下します。火の〈威力〉は常に「1」ですが、【大量出血】を発生させません。このため、「急所」に火傷を受けた場合は「軽傷」に受けたとして処理します。また、火傷した部位が【損傷】を受けるのは「エンドフェイズ」となります。火の勢いが強く火傷にとどまらず炎上する場合、「炎上状態」となります。例えば、燃えた【松明】に殴られただけでは火傷は負っても「炎上状態」にはなりませんが、身動き出来ない状態で同じ部位に2ラウンド以上押し付けられ続ければ「炎上状態」となります。

 「炎上状態」では火傷の【損傷】処理の直後に【幸運判定】を行います。その目標値は「75」であり、失敗すると火が他の部位に燃え移った事となり、「【部位狙い:指定なし】にて燃え移った箇所を決定します。

 延焼した場合、次の「ターン」にて延焼元と延焼先が火傷を受けます。ただし、1ラウンドに火傷で低下する『命運』は「1」までにとどまり、延焼も1ラウンドに1箇所までとなります。

 「炎上状態」は、【水袋】満杯分の水をかぶるか、装備中の一番外側の【衣装】あるいは【防具】を脱ぎ捨てる、耐火性の高い地面に転がる事で解除出来ます。水をかぶる、かける場合と地面に転がる行為は【行動済みを伴うその他行動】として扱います。解除時、身を包む炎は全て鎮火します。【衣装】や【防具】が火に焼け落ちて喪失するのか、それが家屋に延焼するのかはGM裁定となります。

__《 家屋の延焼 》_______________________________

  家屋が火災に見舞われる事もあります。その際、まずGMが、火災が実際に発生するかどうかを任意に決定します。却下した場合、火災は何かしらの偶然によって発生せず、放火の場合は必ず失敗します。火災を容認した場合、火災をどのように処理するかどうかの指針は以下のものとなります。

木材など耐火性の低い材質 煉瓦・石など耐火性の高い材質
放火準備時間 25 50
材質による放火容易度 50 25

 放火の際は家屋の主な材質を確認します。放火魔は以下で指定された「放火準備時間」に等しい戦闘ラウンド数を要して火種の着火を行い、「材質による放火容易度」を目標値とする【幸運判定】を行います。これに成功する事で放火に成功し、失敗時は家屋を包む煙を出した後に自然鎮火します。

 燃えた【松明】を押し当てるなどした場合、放火準備時間は「−10」されます。【ランタンの油】を放火に利用する場合、【幸運判定】に〈重量:1〉毎に「+5」されます。

 放火に成功された家屋は火元に最も近い部屋から燃え始めます。部屋が火の海となるまでの基本時間は、「【家屋】の〈保管〉×10」ラウンドとなります。部屋が火の海となると上下左右で隣接する部屋へと自動的に延焼していきますが、この時、GMは延焼していく部屋や火の海となるまでの時間を任意に指定する事ができ、必要とあらば上階の倒壊や床の抜け落ち、地下への影響の有無も任意に指定できます。

 燃えている部屋は消火を試みる事ができます。その場合、「【家屋】の〈保管〉×部屋の消火活動を行う人数」を成功基準値とする【幸運判定】を消化活動を行う者の代表者が行い、成功すれば消化用灰などの設備があったとして鎮火し、燃えた部分は燃え尽きたとして延焼も起こりません。失敗するとその部屋は手遅れとなります。

 隣接する家屋にも延焼するかどうかは、GMが任意に決定します。

__《 放火行為について 》____________________________

 放火は町中はもとより、屋外であっても山火事に発展するなどして多大な被害を人里が受ける可能性があります。このため、放火行為は人の集落であれば死刑が言い渡される重罪であり、たとえ『異端査問官』であっても被害状況によっては罰則を免れません。『魔女』であっても、集落の支配のために暗躍する彼らが放火に走る事は稀である狂行であり、PCが行う場合は地元権力者の許可が必須となるでしょう。


【 戦闘進行と損傷 − X 】

__《 闇の中の判定 》______________________________

 人間は当然ながら光がある場所でなければ、それを視覚で捉える事はできません。太陽が沈み、照明も月明かりもない闇の中では、人間は視界をほぼ完全に失います。

 こうした状況では灯りがある故の有利と不利、闇の中故の有利と不利が発生します。GMは状況に応じて、キャラクターが行動を行う際に「有利」「不利」「対等」かを裁定します。

 「有利」であれば【判定】に「+40」、「不利」であれば「−40」、「対等」であれば〈判定修正値〉は「なし」となります。

 真なる闇ではなく月明かりほどであれば変動値は「±20」となります。

  例えば、月明かりのない夜、闇を利用して篝火の側の見張りに見つからぬようやりすごそうとする泥棒の場合、泥棒は闇の中の「有利」を得て【隠密判定】に「+40」を、見張りは闇を見通せない「不利」を受け、【看破判定】に「−40」を受けます。

 この時泥棒が松明を掲げていれば、闇の中で目立つ灯りは「不利」となり【隠密判定】に「−40」、見張りは見つけやすいために【看破判定】に「+40」を受けます。

 互いが照明の灯りの範囲内で戦闘を始めれば、互いに「対等」となり〈判定修正値〉はありません。また、互いに闇の中で戦闘を開始すれば、これも「対等」となるために、〈判定修正値〉はありません。

 泥棒はなんとか見張りを掻い潜り、灯りなき宝物庫へ至ります。しかし灯りを有していなければ、【開錠判定】や【探索判定】に「−40」を受けてしまいます。

__《 水中での行動 》______________________________

 キャラクターが水中で活動する場合、水の抵抗や水の流れによって、その行動が制限されます。それによる〈判定修正値〉は、やはり「有利」「不利」「対等」という基準で決定します。「重鎧」と明記されている【防具】を装備している者は、「阻害」を受け【判定】に「−20」を受けた上で、沈んでいきます。

 それとは別に、移動力の低下や呼吸困難、また水中故にまず行えない行動などが発生します。

 全身が浸かるほどの水中で使用できる武器は【短剣】【小剣】【剣】か、【素手】による【揉みあい状態】からの【首を絞める】のみとなります。

 さらにそれほどの水深では、ターン開始時に《機敏》を〈目標値〉とする、水泳の判定を行い、失敗すると溺れてしまいます。溺れた場合、水による【首を締める】を受けているとします。救助者は溺れている要救助者を救助する際、「水から要救助者を【引き剥がす】」として扱います。成功すれば、要救助者を水面へ連れ出す事ができますが、失敗すれば巻き込まれて溺れてしまいます。

 水の流れがある場合、「急流」であれば、【移動】の最大距離が変化します。下流へは「最大3PTまで」となり、上流へが「最大1PTまで」、どちらでもなければ「最大2PT」までとなります。「乗物」の場合、足がつかない場合と馬車の場合、流れに任せて流される以外に何も行えなくなります。

__《 構造物破壊 》_______________________________

 以下は武器で扉や壁を破壊する際の構造物のデータです。「必要威力」で下回る〈威力〉の武器は構造物を破壊できません。「必要筋力」を上回る武器で構造物を攻撃した際、構造物は〈威力〉に等しい【損壊度】を受けます。【損壊度】が「耐久度」以上となった時、構造物は破壊され、人1人分が通れるだけの穴が空きます。

 ただし、射撃武器は【損壊度】を与える事はできても破壊はできません。

構造物 木の扉 補強扉 鉄格子 木・土の壁 煉瓦・石の壁
必要威力
耐久度 10 10 30 20 100


【 戦闘進行と損傷 − Y 】

__《 揉み合い 》________________________________

 キャラクター間が掴みかかっての殴り合い揉み合いを行う際の特殊戦闘データです。これらは追加のターン行動として宣言できます。

【 揉み合いに関連するターン行動 】
掴みかかる 素手による攻撃を行います。命中時、攻撃処理後に互いに「揉み合い」の状態となります。この状態では《機敏》が半減し、ターン行動として「開放する」「最大射程0の片手武器での攻撃」「跳ね除ける」「首を絞める」のいずれかしか行えなくなります。また、「盾」は装備不可となってその場に落ち、「封鎖」も行えなくなります。
開放する 【揉み合い】状態で行えます。掴み掛かった相手を開放し、互いに「揉み合い」を解除します。相手が解放を望まない場合、「跳ね除ける」となります。
跳ね除ける 【揉み合い】状態で行えます。相手と【頑強判定】での〈対決判定〉を行い、勝利すると互いに「揉み合い」が解除されます。
引き剥がす 「0PT以内」で「揉み合い」状態にある者に行えます。相手と【頑強判定】で〈対決判定〉を行い、成功すると揉み合っている者達の「揉み合い」を解除します。この時、解放を望まなかった者を揉み合いから解放したくない場合、解放を望む者と入れ替わるように相手と「揉み合い」状態となります。
抑えこむ 「0PT以内」で「揉み合い」状態にある解放を望まぬ者に行えます。自身も「揉み合い」状態となります。以後、対象が「跳ね除ける」を行う際、その【頑強判定】に自身の《体格》をペナルティとして与えます。
首を絞める 【揉み合い】状態にある者が、その相手へ行えます。また、【ギャロット】以外の武器を装備していると行えません。相手と【頑強判定】で〈対決判定〉を行い、勝利すると首を絞める事に成功します。「首を絞める」を3ターン連続で勝利すると、相手は【頭部重傷】を受けます。首絞めは無抵抗の相手には自動的に成功します。気絶した相手に首絞めを継続して3ターン行うと、対象は【死亡】します。複数が揉み合いの状態にある場合、既に別の者に首を絞められている相手をさらに首絞めする事はできません。

__《 選択ルール ・ 損傷解除 》________________________

 上記の戦闘進行ルールでの戦闘はともすれば一瞬で勝負が付くスリリングなルールとなっています。しかし、それは「運が悪かった」では納得しかねる程にあっけなく決着がついてしまう事もあります。PCが、そしてボスが一瞬で倒されてしまうのは避けたいとGMが判断するならば、以下の選択ルールの適応を推奨します。

 適応時は、シナリオ途中から適応するのではなく、シナリオ開始時から終了まで一貫して適応し、事前に選択ルールの適応をPLに通告してください。GMは、《端役》《モブ》のNPCに関しては状況に応じて選択ルールの未適応を任意に指定しても構いません。

 自身がなにかしらの【損傷】を受けた際、自身の《命運》が最大値の半分以上だった場合、任意に《命運》を消費する事でその【損傷】を即時解除します。ただし、「首を絞める」などの窒息による【頭部重傷】は解除できません。これを適応した際、その演出は「キャラクターを保護する羊飼い、あるいは黒山羊が損傷を即座に癒やした」としても「そもそも、損傷を受けなかった」としても構いません。GMが任意に決定してください。

 【損傷】を受けた時の《命運》が最大値の半分未満だった場合、【損傷】を解除する事はできませんが、消費する事で半分未満となる場合は解除が可能です。
 
解除する損傷 ◯◯ 負傷 ◯◯重傷 大量出血
消費命運

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