MIST IN THE HELL  
   〜悪魔の虐殺処刑場〜

ジャンル:B級ホラーTRPG
推奨PL人数:3〜5人
使用ダイス:10面ダイス数個
参考ゲーム:地球最後の夜、イット・ケイム・フロム・ザ・レイト・レイト・ショウ(未見)

 はじめに

このシステムはレンタルビデオ店の片隅を永遠に支配する
B級ホラー映画のような展開をTRPGで体験するためのシステムで
ある。まずこのシステムを遊ぶに当たって、重要な事はただ一つ、以下の名言のみである。

 「あれあれ、こんなゲームにマジになっちゃってどうするの?」

PLはいつものようにキャラクターを演じる事に代わりはないが、
PL本人のメタ視点をPCの行動に反映させる事は
上等であり推奨でありいいぞもっとやれである。
システム上マトモなシナリオになる事は稀であろうから、
開き直ってトンデモ演出をするのも楽しみの一つである。

GMもいつものようにシナリオ運用や管理などをするわけだが、
銀幕2時間の娯楽は長いようでとても短く、
シナリオをガッチリ組み上げる事は難しいため、
矛盾や破綻は当たり前として運用して欲しい。

自分たちなりのB級ホラーを再現するもよし、
もちろん一本筋のシナリオを組み上げるのもまたよしである。
皆で楽しみながら不条理でナンセンスでエログロでチープで
悪趣味なB級ホラーの世界を堪能してくれれば幸いである。

 

ゲーム用語解説 

PCの能力値とクラス一覧 判定について シナリオの流れについて 
シナリオ作成について 武器について エネミー一覧 シナリオチャート

1,ヘルズ・ゲート 

世界を侵食する異形の空間を繋げる媒体。
それはそのまま門の形であったり、ウィルスなどの形を取る事もある。
シナリオにおいて怪異を取り除くには、
このヘルズゲートを閉じる、あるいは破壊する必要がある。
ヘルズゲートは前記されている通り一定の形を取ることはなく、
物質というよりも現象の一種と考えられている。

門やウィルスなどだけでなく、悪霊が封印されていた扉、
悪魔を呼び出した魔術書、異常な事象を願う人の心など枚挙に暇がない。  

命名者は「アル・ディケンス」という米国人であり、
エリア88でゲート観測法を研究し続けてきたプロジェクトの責任者である。  
研究は身を結ぶことなく、正体不明の現象として研究は凍結している。  

ヘルズゲートは囚われた者以外知覚することはできず、一般的な認知は皆無に等しい。  
一部上層部のみが存在を認識しているが、一般に内部のことを語れば
大ほら吹きか、もしくは精神異常者と見られることだろう。  

しかし近年「真実の門」というヘルズゲート被害者達が
インターネット上にサイトを立ち上げ、一部コアなオカルト探求者達が情報交換を行っている。  


2,パンドラ・キー 

ヘルズ・ゲートを閉じる為に必要な鍵。  
ゲートから溢れる地獄に対する唯一の希望である。
鍵そのままの形もあれば、ウィルスに対するワクチンなどの形を取る事もあるなど、
ヘルズゲートと同じく、事件ごとに形状が異なる。
また物質と呼べるもの以外にも「特定の説得」や「呪文」などの形をとる場合もある。


3,ゲート・キーパー 

ゲートから生み出され、それを守る存在。  
シナリオにおいて、最も強力な異形の存在となり、
シナリオで繰り広げられる惨劇はこのゲートキーパーの性質や嗜好を表す。


4,ミスト・プリズン  

ヘルズ・ゲートが開いた事で溢れた地獄が現世に顕現した地域を指す。  
外界からは霧に包まれ、中を覗き見る事はできない。  

内部はゲート・キーパーにより作り出された閉鎖された迷宮となっている。  
霧の中に足を踏み入れた者は即座に迷宮に取り込まれ、脱出する事ができなくなる。  
迷宮から脱出するためには、パンドラ・キーによってゲートを閉じる事で可能となる。  

また迷宮は迷路やダンジョンのような物とは限らない。  
深い森の奥、一見普通に見える村や町。人の消えた都心や、
化け物の体内など事件によってまちまちだ。


5,フラグ  

キャラクターが生存するか、それとも惨劇の犠牲者となるのかを
決定づけるもので、通称死亡フラグと呼ばれる。  

このフラグの所持数が指定された規定数以上になった時、
そのキャラクターは、以後判定を行う事ができなくなり、  
そのシーンの間に、キャラクターを操作する者の
任意のタイミングで惨劇の犠牲者となり死亡する。  

フラグとは「死亡フラグ」の略称であり、
これを溜める事で死、即ちキャラクターロストへ近付いていく。  

ただしこのゲームにおいてのキャラクターロストは「ゴースト」への転職を意味し、  
実質的にキャラクターが消えるのはシナリオ終了後の話だ。

 

PCの能力値

ゲーム用語解説 判定について シナリオの流れについて 
シナリオ作成について 武器について エネミー一覧 シナリオチャート

運動

無駄な足掻き。
しかし人はそれを足掻きとは知らない。

閃き

姑息な知恵。
余計な事を思いつかなければ生き残れるかもしれないのに。

知力

不幸を招く知識。
世の中には知らぬ方が幸福な事もある。

体力

身体の強さ。
長距離を移動できる身体は、それだけの間追われ続ける。

フラグ

小さな奇跡を呼び込む最も強き力。
だからこそ、悪夢に呼び込まれる。

 

クラス一覧  

ゲーム用語解説 判定について シナリオの流れについて 
シナリオ作成について 武器について エネミー一覧 シナリオチャート

 01 【ゲート・ハンター】

 運動2 閃き1 知力3 体力2 フラグ規定数2

★ 主役補正 : パッシブ   
 フラグが規定値となっても死亡しない。
 ただし、自分を含むPCの誰かが何かしらの判定に失敗した時点でフラグ規定値を適応する。  

★ 間違った知識 : パッシブ    
 シナリオの怪異について詳しいように見せかけ、明らかに間違った知識を持っている。   
 自身のフラグを+1する事で、そのフェイズの間、自身が行う知力判定と捜索判定のダイスの個数を+1する。  
 フェイズ中、1回のみ発動できる。  

★ 俺はプロフェッショナル : パッシブ    
 オープニングフェイズにて自身と同時にシーンに登場しているエネミー全ての所持フラグを規定値にする。   
 ミドルフェイズにて、自身と同時にシーンに登場しているエネミー1体の所持フラグ数を規定値にする。   
 クライマックスフェイズにて、自身が行う全ての判定ダイスの個数を+1する。
 各フェイズ中にそれぞれ1回のみ発動できる。

 02 【ラヴァー】 運動1 閃き3 知力3 体力1 フラグ規定数3  

★ 愛する者 : パッシブ   
 セッション開始時、PCを一人指定すること。
 恋人、親友などの大切な他人。 以下『恋人』として記載する。  

★ ヒロインの余裕 : 使い切り   
 『恋人』と同じシーンに登場している場合、自身と『恋人』のどちらかが受けるフラグ1個分を無効化する。  

★ 運命の導き : 使い切り   
 キーアイテム捜索に限り、自身が行う判定ダイスの個数を+1する。  

★ あんたなんか! : 使い切り   
 自身と同時にシーンに登場しているPC一人を指定し、対象のフラグを−1して自身はシーンから退場する。   
 指定PCもしくは自身の『恋人』が単独で自身と合流するまで、他のPCと合流することができない。

 03 【チャイルド】 運動2 閃き3 知力1 体力1 フラグ規定数3  

★ X指定 : パッシブ   
 自身のフラグが増加した際、チャイルドと同じシーンに登場している任意の他者にそのフラグ増加を移し替える。   
 フェイズ中、1回のみ発動できる。  

★ 弱者 : パッシブ   
 自身が登場しているシーンに他のPCが存在しておらず、未登場PCが登場を望む場合、
 そのPCのうちいずれか一人の登場時によるフラグ増加を無効化する。  

★ 秘密の子供 : 使い切り   
 パンドラ・キーについての情報を得る。
 以後、クライマックスフェイズまで自身が最初から登場するシーンにはエネミーが出現する。
 シナリオ中、1回だけ発動できる。

 04 【アダルト】 運動3 閃き1 知力2 体力2 フラグ規定数2

★ もう安心だ : パッシブ   
 1フェイズに1度、[学生]あるいは[チャイルド]のPCが存在する位置へ即座にかけつける。   
 ただし脅威となる存在が自身の傍にいる場合は移動できない。   
 PC内に上記のPCがいない場合はNPC[庇護者]を取得すること。   
 この設定はGMと相談の上任意でよい。  

★ 早く逃げろ! : 使い切り   
 逃走が必要な際、自身を除く全PCを即座にシーンから退場させることができる。  
 
★ お前の中で生きている : 使い切り   
 自身の死亡時、シナリオに参加している[学生]あるいは[チャイルド]のPC1人のステータス1種類を+1する。   
 もしNPC[庇護者]が生きている場合、ゴースト化を選択せず、スキル無しの[チャイルド]としてNPC[庇護者]を自身のPCに変更してもよい。

 05 【カップル】 運動2 閃き1 知力2 体力3 フラグ規定数2

★ 愛する者 : パッシブ   
 セッション開始時、PCを一人指定すること。恋人、親友などの大切な他人。   
 以下『恋人』として記載する。  

★ お約束 : パッシブ   
 自PCが生存しており、怪異にモンスターなどのクリーチャーが登場する場合、   
 クリーチャーは優先的に自身と自身の『恋人』を狙う。  

★ 一時の休息 : 使い切り  
 『恋人』と同室し、尚且つ別PCがいない状態の場合、恋人と自PCのフラグを+1する事で、他の全PCのフラグを−1する。  

★ 浮気 : 使い切り   
 自分の『恋人』を変更できる。
 その際、前『恋人』のフラグを−1し、自身のフラグを+1する。

 06 【ヒール】 運動2 閃き2 知力2 体力2 フラグ規定数2

★ 俺が先だ! : パッシブ   
 他PCと一緒に行動する際、何故か我先に前へ出ようとする。   
 ヒールと同じシーンに登場している任意の他者のフラグが増加した際、 そのフラグ増加の対象は自身に写変わる。
 この効果は1フェイズに1回だけ発動できる。

★ この鍵なら10秒だ : 使い切り   
 あらゆる手段を用いてロック機構を解除する。
 またこの判定は絶対成功となる。 電子、生体、錠前など鍵の種類は問わない。  

★ こいつは使える : 使い切り   
 どこからか確実に武器を見つけてくる。   
 ただし武器の重量を難易度とし、失敗すればその武器は壊れており、また壊れていることに気づけない。   
 使用した場合、武器が破損し、フラグを+1する。

 07 【操縦技術者】 運動1 閃き2 知力2 体力3 フラグ規定数2

★ 自慢の愛車 : パッシブ   
 シナリオ開始時に[車]を所持している。  

★ 迅速乗降 : パッシブ   
 車両などに乗り降りする際、ターンを消費しない。  

★ 希望の糸口 : 使い切り   
 ヘリ、あるいは戦車の場所を知る事ができる。

 08 【治安関係者】 運動3 閃き1 知力1 体力3 フラグ規定数2

★ 役立たず : パッシブ   
 戦闘の際、武器が命中しなかった場合、即座に使用した武器が破壊される。  

★ 武装 : パッシブ   
 初登場時に任意の武器を1つ所持している。
 ただし、ロケットランチャーと重量なしの武器は指定できない。
 また、武器を失ってもターンを消費する事で[弱武器]を1つ取得できる。

★ 俺のターン! : 使い切り   
 自分の武器攻撃時、2回連続で命中判定を行うことができる。  
 1度目で相手が戦闘不能になった際も、2回目の判定を行うこと。  
 この場合の命中判定は相手が生存時の回避値を参照する。  
 攻撃回数を分けて2体に1回づつ攻撃を行う事ができる。

 09 【医療関係者】 運動1 閃き3 知力3 体力1 フラグ規定数2

★ やぶ医者 : パッシブ   
 シーンに登場している、攻撃を受けてフラグを得た対象に発動する。   
 1D10を振り、奇数が出ればフラグを+1させ、偶数ならフラグを−1させる。   
 1フェイズに1回だけ使用できる。  

★ 医者はここだ! : 使い切り   
 自身はシーンに登場しておらず、シーンに登場しているPCがフラグを得た場合、   
 即座に登場時よる自身のフラグを増加させる事なくシーンに登場できる。  

★ 致命的な誤診 : 使い切り   
 「やぶ医者」により対象に与えたフラグを一時的に無効化する。   
 ただしこれにより取り除かれたフラグはエンディングフェイズ移行時に無効化が解除され、   
 これによりキャラクターが死亡した場合、新たなヘルズゲートの苗床となる。

 10 【聖職者】 運動3 閃き2 知力2 体力1 フラグ規定数2

★ 私の蹴りを受けてみろ! : パッシブ   
 無手の攻撃力を[2]として扱う。   
 ただし化け物が明確に「ゾンビ」である場合、GMは勢いで完全粉砕させてもよい。  

★ Oh!神よ! : 使い切り   
 神に祈りを捧げる事で、シーンに登場している、自身を含めたPC全てに対してのフラグの増加を1回だけ無効化する。   
 実際に祈りが効いているわけではなくパラシーヴォ効果のようなもの。  

★ 強者の油断 : 使い切り   
 命中判定を成功させた際、その対象が[エネミー]である場合、相手のフラグを即座に規定値まで増加する。   
 直後に1D10を振り、出目が5以下の場合、自身のフラグも即座に規定値まで増加する。

 11 【サラリーマン】 運動1 閃き3 知力2 体力2 フラグ規定数2

★ この界隈は : パッシブ   
 近隣の地形や建物内部について知識を持っている。   
 また、舞台となる都市においての地理を熟知している。  

★ 営業の極意 : 使い切り   
 任意の武器を1つ、販売物として持っていた事にしてよい。
 ただし、ロケットランチャーと重量なしの武器は指定できない。  

★ 転職希望 : 使い切り   
 ゴーストを除くクラスのスキルからどれか一つを取得できる。   
 これはパッシブスキルも対象となる。 スキル取得時、フラグが+1される。

 12 【サービス業】 運動2 閃き2 知力2 体力2 フラグ規定数2

★ いらっしゃいませ! : パッシブ   
 一番初めに合流したPCのフラグを−1する。
 あるいは、以後、そのPCが受けたフラグ1点分を無効化する。  
 PCが同時に複数いる場合は1人を指定すること。  

★ 実は…… : 使い切り   
 趣味、もしくは将来の夢のため、思いもかけない技術を取得している。   
 自身が行うあらゆる判定のダイスの個数を+1する。

★ なりたい自分 : 使い切り   
 パッシブを除く、全職業のスキルから1つを選び取得できる。

 13 【無職】 運動1 閃き1 知力1 体力1 フラグ規定数4

★ 無駄な才能 : パッシブ   
 毒にも薬にもならない特技を持っている。   
 この特技はキャラ作成時に決定し、特技使用の理由はどのような屁理屈でも構わない。   
 判定の際、任意の能力値を[3]として扱う。このスキルは1フェイズに1回だけ使用できる。  

★ 明日からがんばる : 使い切り   
 現在の状況に対して見なかったふりをする。   
 他PCと同時に判定を行う場合、そのうちの一人の判定のダイスの個数を+1する。
 ただしその判定の際、自身の能力値は[0]として扱う。
 また、[無駄な才能]と同時に使用できない。  

★ ゆっくりしすぎた結果 : 使い切り  
 自身のフラグの所持数が4以下の場合のみ使用可能。   
 フラグの所持数を[5]まで押し上げ、かわりに全PCのフラグを−1する。

 14 【学生】 運動1 閃き2 知力3 体力2 フラグ規定数2

★ こんな所にいられるか! : パッシブ  
 自身と同じシーンに登場している他者のPC1人のフラグを−1し、即座にシーンから退場する。   
 以後は自分を含む誰かにフラグが+1されるまで合流することができない。  

★ それならさっき…… : 使い切り   
 GMが許可を出した、キーアイテム以外のなんらかしらのアイテムを所持していることにしてよい。   
 ただしアイテム使用時にフラグを+1する。  

★ 若さ故の無謀 : 使い切り   
 自身と同じシーンに登場している自分以外のPCがフラグを取得した場合、自分にそれを移し替える。

 15 【料理人】 運動3 閃き1 知力1 体力2 フラグ規定数3

★ 厨房の覇者 : パッシブ   
 厨房や台所など食事関係に順ずる場所にいる限り、自分の行うあらゆる攻撃が絶対命中になる。   
 ただしダイスチェックは行い、ファンブルとなった場合は、攻撃命中後にその場所は厨房としての機能を失い、効果も消滅する。  

★ 行くぜ相棒 : 使い切り   
 ゲーム開始時必ず『肉切り包丁』を所持している。肉切り包丁は[並武器]として扱う。   
 また他のクラスのスキル取得技能により『行くぜ相棒』を取得した場合、その場で肉切り包丁を入手すること。   
 これで取得したアイテムを失った場合、ターンを消費する事で次の肉切り包丁を何処からか入手できる。  

★ これが終わったら俺の店で : 使い切り   
 大変美味しい料理を振舞うことができる。   
 これにより食事をとったPCのフラグを[−1]できるが、自身のフラグが[+食べた他者の数]される。   
 この料理は何人前でも用意できるが持ち運びができず、その場で食す必要がある。

 16 【芸能人】 運動1 閃き3 知力2 体力2 フラグ規定数2

★ スターの威光 : パッシブ   
 あらゆるエネミーを惹きつける。
 ビクティムを除き、率先して攻撃対象とされる。 これは[カップル]よりも優先される。  

★ コネクションの網 : 使い切り   
 外部と連絡のとれる通信手段を手に入れるが、一度使用した後に通信は途絶える。   
 一度だけGMに対し質問を行うことができ、GMはYESかNOでそれに答えること。
 また答えないことも選択できるが、この場合はスキルが使用されたことにはならない。  

★ 顔無しの仮面 : 使い切り   
 今ここにいる自分は本当の自分ではない。   
 それはTVに移る姿を指すのか、普段の自分を指すのかは分らない。   
 このスキルを使用した場合、芸能人のステータスを、任意のクラスのステータスに変更する。   
 ただしシナリオ終了時まで、これが戻ることはなく、取得したフラグはそのまま引き継がれる。

 00 【ゴースト】 (特殊)

 キャラ作成時、この職業を選ぶ事はできず、キャラクター死亡時にゴーストとなれる。  

★ 枕元のささやき : パッシブ   
 PC一人のみとシナリオ終了時まで常に会話を行う事ができる。   
 枕元、白昼夢、幻覚、思い出、実際に見えているなど、シチュエーションは自由。   
 選択PCが死亡した場合、別PCに切り替えること。
 また自身が『恋人』である場合は、相方となるPCを優先し選択すること。  

★ 力無き援護 : 使い切り   
 自身と同じシーンに登場している生存PCが判定を行う前に発動を宣言し、生存PCの判定と同時にダイスを振る。   
 生存PCが判定に失敗した場合も、「力無き援護」を使用したダイス判定が成功していれば成功として扱う。   
 この時の判定では、「力無き援護」の発動者の能力値を用いること。   
 ただし両方共に判定に失敗している場合、フラグを受けない判定の場合はフラグを+1し、   
 フラグを受ける判定の場合は受けるフラグの点数を倍加する。  

★ 生きていたのか! : 使い切り   
 クライマックスフェイズ前に死亡しており、以後シーンに登場していない場合、   
 クライマックスフェイズにてゴースト化を解除し、所有していたフラグの点数を規定数−1点に変更してシーンに登場できる。

 
 

 判定について 

ゲーム用語解説 PCの能力値とクラス一覧 シナリオの流れについて 
シナリオ作成について 武器について エネミー一覧 シナリオチャート

 判定は10面ダイスを使用し、判定で指定された能力値だけの個数のダイスを振り、出目のいずれかが目標値以上になれば成功となる。
すべての判定は、判定前にフラグを任意の個数取得(クラスでの最大規定値まで)する事で、取得フラグの個数だけ判定ダイスの数を追加できる。

 判定ダイスの出目が全て1の出目だった場合、その判定はファンブルとなり、自動的に失敗する上に自身のフラグが+1される。
 判定ダイスの出目が全て10の出目だった場合、その判定はクリティカルとなり、自動的に成功する上に自身のフラグが−1される。
キャラクターどうしの判定で対決を行う場合は能動優先となり、能動側が受動側の出目以上になっていれば、その判定は能動側の勝利となる。

 なお、判定を行う際にキャラクターの判定で使用する能力値が0となっている場合、その能力で判定を行うと無条件で結果は失敗となる。

目標値の基準値
1〜2 非常に簡単な難易度で、子供でも余裕で成功する。
3〜4 簡単な難易度だが、油断すると失敗は十分に考えられる。
5〜6 それなりの難易度で、成功の確立は五分五分となる。
7〜8 やや高難度で、この判定を行うならば失敗を覚悟をしなければならない。
9〜10 かなりの高難度で、無謀な判定。

命中判定 : 運動

 対象を攻撃する際に判定する。これは能動判定として扱う。
 達成値が対象の[回避判定]の達成値を超えれば、ダメージを与える事ができる。

回避判定 : 運動

 命中判定の対象となった際に判定する。
 達成値が対象の[命中判定]の達成値を超えれば対象の命中判定を無効化できる。  

潜伏判定 : 運動

 隠れる際に判定する。これは能動判定として扱う。
 潜伏状態では自身を感知できていない他者から判定は行動の直接対象に指定される事はない。
 音を出したり、身体を動かす事を行うと、潜伏状態は解除される。
 この状態から命中判定を行うと、判定のダイスを1個追加し、武器の攻撃力が[+所持フラグ数]される。
 自身以外の存在は、自身を発見するためには[感知判定]を行い、
 その達成値が、[潜伏判定]の達成値を超えていなければならない。 

感知判定 : 閃き or 知力

 隠された何かや危険を感知する際に判定する。これは能動判定として扱う。
 GMの定めた目標値を超えれば隠蔽物や罠、不意打ちを感知し、発見できる。  

情報判定 : 知力

 何かを調査したり鑑定する際に判定する。これは能動判定として扱う。
 GMの定めた目標値を超えれば調査対象の詳細を知る事ができる。

知恵判定 : 閃き

 何かアイデアを閃きたい時に判定する。これは能動判定として扱う。
 GMの定めた目標値を超えれば、GMからヒントを受ける事ができる。
 この判定は、GMが許可しなければ判定を行う事ができない。  

逃亡判定 : 体力

 シーンから退場したい際に判定する。これは能動判定として扱う。  
 成功すれば即座にそのシーンから退場する事ができる。使用する能力は[体力]となる。
 この判定は、GMが許可しなければ判定を行う事ができない。

 
 

 シナリオの流れについて 

ゲーム用語解説 PCの能力値とクラス一覧 判定について 
シナリオ作成について 武器について エネミー一覧 シナリオチャート

 シナリオ中は、フェイズ、シーン、ターンの3つの場面によって進んでいく。

 シーンはフェイズを構成する場面であり、シーンが始まった場合、PLは自身のPCをシーンに登場させるかどうかを選択する。
登場しないとした場合、PCはそのシーンには登場せず、登場すると選択した場合、PCはシーン開始時点に登場する。
シーン未登場のPCがシーン中に登場を望む場合、フラグを+1する事で任意のタイミングで登場できる。
逆にシーンに登場済みのキャラクターが退場を望む場合、GMの許可を得れば即座に退場できる。

 シーンに登場したばかりのPCとエネミーを含めたNPCであるキャラクターは[未行動]として扱う。
シーン中、[未行動]の者が以下の行動を行った場合、そのキャラクターは[未行動]から[ターン終了]となる。
[ターン終了]となったキャラクターは、他に[未行動]のキャラクターがいる場合、
それらが全て[ターン終了]とならなければ、[ターン終了]は解除されない。
この時、何もやる事がないと判断したキャラクターは、任意で自発的に[ターン終了]となれる。   
 これにより、キャラクター全員が[ターン終了]となった場合、シーンは終了する。  

 シーンが終了すると次のシーンに移行し、全員が[ターン終了]から[未行動]となる。   
行動順においては、キャラクター内で自由に相談し決定する事ができる。   
この時、PL側とGM側が互いに先に行動を行いたいとする場合、PL側に行動順の優先権が与えられる。

能動的判定 :ターンを消費する。
受動的判定 :ターンを消費しない。
アイテムを拾う :ターンを消費する。
アイテムを渡す :ターンを消費しない。
アイテムを落とす :ターンを消費しない。
アイテムを使用する :ターンを消費する。
車両などへの乗り降り :ターンを消費する。
会話 :ターンを消費しない。
その他 :GM次第。

全員がシーンから退場するとシーンは終了となる。   
シーンが終了時、登場PCの数だけ1D10を振り、出た目の合計だけ「進行度」を増加していく。   
この進行度の合計数によって、シナリオは以下のフェイズに分けられる。

オープニングフェイズ : 進行度0〜30   
 PCが日常から異変に巻き込まれ、ミスト・プリズンに閉じ込められるフェイズ。    
 このフェイズ中、PCは全員、フラグ取得した際にフラグ1点分を無効化する。

ミドルフェイズ : 進行度31〜100   
 ミスト・プリズンの本格的な探索を行う。    
 ミドルの基本の目的はパンドラ・キーを探し当てる事である。

クライマックスフェイズ : 進行度101〜   
 ヘルズゲートをパンドラ・キーによって封印する盛り上がりどころ。    
 ゲート・キーパーとの決戦が行われるフェイズでもある。    
 このフェイズ中、PCは全員、フラグ取得した際にフラグ1点分を無効化する。     
 ゲート・キーパーを倒すか、パンドラ・キーによってヘルズゲートを閉じる事でエンディングフェイズに移行する。

エンディングフェイズ :    
 クライマックスフェイズの結果、PCの辿る行く末を描写する締め。    
 シナリオ目的(基本は”パンドラ・キーにてヘルズゲートを閉じる”)が達成されないまま
 エンディングフェイズに移行した場合、フラグの所持数が1以下のPCは凄惨な最期を遂げる事ととなる。

 GMは、シナリオ進行に問題ないと判断した場合、進行度に関わりなく、各フェイズを移行させる事ができる。
その際、進行度が不足している場合、進行度はフェイズ開始に必要な数値まで底上げされる。
また、GMは上記のフェイズ以外に[マスターフェイズ]を導入する事ができる。
このマスターフェイズではPCは全員登場できず、GMの望む描写を行うフェイズとなる。

PCのゴースト化

 PLは自身のキャラクターが死亡した際、『ポップコーンを投げる』と宣言すれば、
 即座に自身のPCを「ゴースト(クラス参照)」としてシナリオに再登場させる事ができる。
 他のPLが、死亡PCの後続PC投入を望まない場合、『コーラを渡す』と宣言すればゴースト化を無効化できる。
 なお、リアルでポップコーンを投げつけた場合はちゃんと処理しなければならないし、食べ物を粗末にしてはいけない。

 
 

 シナリオ作成について 

ゲーム用語解説 PCの能力値とクラス一覧 判定について 
シナリオの流れについて 武器について エネミー一覧 シナリオチャート

 このシステムでは基本的にB級映画タイプのシナリオが推奨される。  
ゲート・キーパーの設定を元に組み立てるのがいいだろう。  
ゲート・キーパーとして考えられるのは「ゾンビの群れ」「バタリアン」 「人喰いトマト」「人喰いコン(大人の事情により削除)」
「怨霊または悪霊」「不死身の殺人鬼」「暴走トラック」「運命」など様々だ。  

 これらの発生原因を考え、それに伴う対策を考慮すること。
この考慮した対策が「パンドラ・キー」となり、捜索目的となる。  
また所々に日記や書物を配置し、効果的に情報を渡すとよい。
NPCのゴーストを登場させてもいいだろう。
(NPCとの会話が無いTRPGなど、無意味な濡れ場の無いB級映画なみに味気ないものだ)

 近年ではインターネットも普及している。  外部情報や行き来の遮断されているミストプリズン内ではあるが、  
一部のパソコンや携帯電話機などで「なぜかそこだけ繋がる」ページがあってもよいだろう。
 またモンスターに「移動」の概念が無いことも注目してほしい。  
あらゆるシーンに「登場」できるため、幾らでもGMはPCのピンチを演出できる。  
ただしこれにより「全滅」してしまっては味気ないうえにプレイヤー達とのリアルファイトに突撃する恐れがある。  
全滅するかもという危機を演出しながら生還への道を指し示すのもGMの重要な役割だ。
(もちろんシステムで推奨している通り一人や二人凄惨な死に追いやることは悪くない。 誰も死なないB級など(以下前記と同内容))

  
 

 武器について 

ゲーム用語解説 PCの能力値とクラス一覧 判定について 
シナリオの流れについて シナリオ作成について エネミー一覧 シナリオチャート

 武器には[重量]と[攻撃力]の二つのみ存在する。  
攻撃力が高い武器ほど重く、キャラクターは[体力×2]までの総合重量のアイテムを所持できる。
相手に武器攻撃が命中すると、対象のフラグを攻撃力だけ増加させる。  
これによりフラグが規定数となった場合、その対象は死亡するか、あるいは無力化される。  

 すべての武器は同時に一種類のみ装備できる。  
刃物、鈍器、銃器など種類は様々あるだろうが、ただの形状を表すだけであり、
飛び道具だろうが近接武器だろうがシステムには一切関係ない。  
GMは登場させる武器を以下の武器データにあてはめる事。

名前

:攻撃力/重量
●無手 :1/なし(デフォルト装備)

  パンチやキックなどの身体を使用した攻撃の武器データ。

●弱武器 :2/1

  石などの身近にあるものを武器として使用する際のデータ。

●並武器 :3/2

  出刃包丁やバールのような物、拳銃など、普通に殺傷能力を持つ武器のデータ。

●強武器 :4/3

  小銃や機関銃などの戦争などで使用される軍用武器や、
  芝刈り機やチェーンソーなどの危険な作業工具のデータ。

●ロケットランチャー :∞/GM次第

  爽快感と共に全てを吹き飛ばす武器のデータ。   
  GMが許可しなければ使用できず、重量もGMが任意のタイミングで変更できる。

 
名前 :攻撃力/重量
○車 :4/なし

   持ち運びするには、車に乗り込み操縦する必要がある。
  操縦者を含めて5人まで乗り込めるが、乗り降りすると[ターン終了]となる。
  操縦者は逃走判定を行う際、ダイスを1個追加できる。
  この逃走判定に成功した場合、自身の達成値を同乗者全員の逃走判定の達成値として扱う。
  武器として使用して命中判定に成功した場合、もしくは逃走判定に成功した場合、
  次のシーンの冒頭において、車は何かしらの理由で失われる。
  この車の損失は『クライマックスフェイズ』以降においては無効となる。

○ヘリ :なし/なし

   持ち運びするには、ヘリに乗り込み操縦する必要がある。
  操縦者を含めて5人まで乗り込めるが、乗り降りすると[ターン終了]となる。
  操縦者が逃走判定を行う際、自動的に判定に成功する。
  ただし、逃走後の次のシーンの冒頭において、ヘリは何かしらの理由で失われる。
  このヘリの損失は『クライマックスフェイズ』以降においては無効となる。

○戦車 :∞/なし

   持ち運びするには、戦車に乗り込み操縦する必要がある。
  操縦者を含めて3人まで乗り込めるが、乗り降りすると[ターン終了]となる。
  操縦者は逃走判定を行う際、ダイスを1個追加できる。
  この逃走判定に成功した場合、自身の達成値を同乗者全員の逃走判定の達成値として扱う。
  武器として使用して命中判定に成功した場合、もしくは逃走判定に成功した場合、
  次のシーンの冒頭において、戦車は何かしらの理由で失われる。
  この戦車の損失は『クライマックスフェイズ』以降においては無効となる。
  また、ゲート・キーパーに対しては戦車の攻撃力は0となる。

 
 

 エネミー一覧 

ゲーム用語解説 PCの能力値とクラス一覧 判定について 
シナリオの流れについて シナリオ作成について 武器について シナリオチャート

ビクティム

 攻撃力:0 命中力:0 回避力:0 潜伏:0 感知:0 フラグ規定数:1

  ビクティムが出現しているシーンでは、そのシーンで発生したフラグ増加はビクティムに適応される。   
 通行人Aや通りすがりの名も知らぬ人。逃げ惑っていたり、何も気づかずいきなり襲われ食われたりする被害者の定番。  
 時折主人公達に助けを求め、その直後に死亡することもある。

チンピラ

 攻撃力:1 命中力:1 回避力:1 潜伏:0 感知:0 フラグ規定数:1

  チンピラが出現しているシーンでは、そのシーンで発生したフラグ増加はチンピラに適応される。
 この時、ビクティムも同時にシーンに登場している場合、チンピラのフラグ増加を優先する。

ワンダリング・カップル

 攻撃力:0 命中力:0 回避力:0 潜伏:0 感知:0 フラグ規定数:1

  [カップル]のスキルを持つが、脇役すぎるため大抵シーン登場から10分も持たず死亡する不運の恋人達。
 テント、ベッドルーム、あるいは風呂場などが定番の死に場所。プレイヤー達に事件の発生を伝えてくれることだろう。

ワンダリング・マスコミ

 攻撃力:0 命中力:0 回避力:1 潜伏:2 感知:0 フラグ規定数:1

  何故か事件を嗅ぎつけミストの中にいる。カメラマンとセットでいることも多い。  
 カメラマンの所持物からは事件の真相に迫るVTRが出てくるかもしれないが、  
 大抵の場合有用な情報などなく、ニュースレポーターが凄惨に襲われるシーンしか残っていない。  
 運良く生き延びたマスコミはその用心深さとスクープのために潜伏し、そして藪をつついて蛇を出すだろう。

トループ

 攻撃力:1 命中力:1 回避力:0 潜伏:0 感知:0 フラグ規定数:10

  有象無象のモブ・クリーチャーが群れを成している状態。
 このエネミーが登場しているシーンにおいて、PCの判定達成値は[−2]される。

モブ・クリーチャー

 攻撃力:1 命中力:2 回避力:1 潜伏:0 感知:1 フラグ規定数:2

  一般人でもなんとか撃退可能な弱いクリーチャー。
 基本的に、PC達が始めて遭遇するクリーチャーとなり、戦う術をPCに教えて絶命する役割を持つ。

ノーマル・クリーチャー

 攻撃力:1 命中力:3 回避力:2 潜伏:1 感知:2 フラグ規定数:6

 一般人には荷が重く、軍人や特殊部隊でなければ対応が難しいクリーチャー。
 基本的に、戦闘にこなれてきたPC達の不意を突いて強襲し、頼りになっていたNPCを道連れにしていく役割を持つ。

ボス・クリーチャー
 攻撃力:1 命中力:4 回避力:3
 潜伏:PC相手に自動的失敗、NPC相手に自動的成功
 感知:自動的成功 フラグ規定数:12

  クライマックスシーン以外ではフラグが12点以上になっても次のシーンでフラグ0点となって再登場する。   
 ゲート・キーパーがボスとして立ちはだかる際の基本データーとなる。

 

 シナリオチャート 

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1D10 PCの巻き込まれ方
「休暇でリゾートに遊びに行ったら巻き込まれた」

 堅苦しい生活の疲れを癒すために皆と一緒にやってきた。あわよくば大好きなあの子と急接近、ドキドキ!それがあんな事になるなんて……。

「戦場へ向かったら巻き込まれた」

 何の因果で殺し合いの現場に行かねばならんのか。しかしそういう事になってるのだから仕方ない。何が出るにせよ、生き残るしかないのだ……。

「何(誰)かを探しにきたら巻き込まれた」

 ここには自分の探している何かがある。それを見つけ出さなければ自分は脱出する事もできない。せめて、本当にそれが実在するかを確かめなければ……。

「肝試しのノリで入り込んだら巻き込まれた」

 昔からあそこは霊感スポットになってて度胸を試すために皆行ってたんだ。でも、なんで自分がそれに参加した時に限ってこんな事が起こったんだ!?

「無理やり現地に行かされ巻き込まれた」

 冗談じゃない!最初から自分はこんなところに来るつもりなんてなかったんだ!それなのにあいつが無理やり……畜生!末代まで呪ってやるからな!

「ゲートを閉じるためにあえて入り込んだ」

 この地獄を進めば進むほど、哀れな犠牲者の骸が転がっている。彼らの無念を晴らすためにも、ヘルズゲートを閉じなければ。それが自分の使命なのだから。

「何かから逃げた先で巻き込まれた

 まさか、追われて逃げた先で、もっとヤバいものに目をつけられて追い掛け回されるなんてな……。だが、それで諦めるくらいなら、最初に捕まっているんだぜ?

「現地で普通に過ごしていたら巻き込まれた」

 何時までも続くと思っていたこの地での静かな生活。それが一瞬で崩壊してしまった。逃げるにしても、日常を取り戻すにしても、とにかく足掻かねばならない。

「気がついたら何かの記憶を失ったまま巻き込まれていた」

 いったいこの地獄は何なんだ?そして何かがなくなったかのような喪失感……。自分は何を忘れているのだろう?それはこの地獄に関係している事なのか?

10 「ついうっかりゲートを開いてしまい巻き込まれた」

 知らなかったんだ、あれがまさかこんな事になるなんて……っ!これが自分の起こした罪への罰だとすれば、それを収束させるため動く事が赦しに繋がるのか……?


1D10 ミストプリズンの形状
「閉ざされた病院」

 死体が散乱し不快な消毒液と血の匂いが蔓延する閉ざされた病院。生と死の交錯する無機質な施設はただただ不気味。

「封鎖された村」

 何者かに封鎖された小さな村。奴らは村を縦横無尽に動きまわる。こんなボロ家でいつまで持ちこたえられる……?

「逃げ場のない海底基地」

 資源採掘用の海底基地にて現れた絶対の恐怖。逃げ場のない絶望に収監された者はどう立ち向かう!?

「孤立した宇宙基地」

 絶大なる技術も宇宙の絶対恐怖の前では児戯に等しい。傲慢の罪を背負う人類に、どうか神のお慈悲を。

「放棄されたハウスセンター」

 怪物の襲撃で商品はそのままに誰もいない。ここは唯一の安息所だ。ただし、期限付きの、だ。

「呪われたキャンプ場」

 楽しいはずのリゾート。しかしその場所はかつて凄惨な事件の現場だった。今、過去の悪夢が蘇る!

「隔離された学校」

 避難施設としての姿も持つ学校。それゆえに、誰もが非常時にやってくる。それこそが罠だとも知らずに……。

「局地の中の戦場」

 いつものように仕事の内容は皆殺し、単純で簡単な仕事だ。だが、今回の相手は人間ではなく、戦場に惹かれた怪物だった!

「逃げた先の大きな屋敷」 

 わけも分からず追い立てられて、たどり着いた古い屋敷。まずは主人に挨拶を。それがこの世からの別れの挨拶と知らずに……。

10 「滅亡寸前の世界」

 もうこの世界はおしまいだ、未来には絶望しか見えない。しかし、座して死ぬ事もできない。ただ、抗い、足掻く事しかできないのだ……。


1D10 エネミー派閥
「殺戮大好きサイコパスの残酷人間」

 殺人こそ生きがいであり快楽の全て。あるいは殺人こそに己の使命と存在価値があると信じる者達。

「凶暴化した原生動物の群れ、群れ、群れ!」

 ただの小動物も、群れをなせば全てを喰らい尽くす暴食の魔物へと変貌する。人類よ、今度は貴様が食われる番だ!

「宇宙からやってきた凶悪侵略者」

 人間を家畜や餌、そしてトロフィーとしか思わずやってくる外宇宙からの使者。コスモのホラーを体験せよ!

「軍によって生み出された虐殺兵器」

 機械、洗脳、ウィルス等により変異させられたバイオ兵器やロボ兵器。制御が効かぬ怪物が、今解き放たれる!

「突然変異で巨大化、凶暴化した原生動物」

 何の変哲もない獣や虫。だが、それが数倍の大きさになれば話は別だ。そして元より恐ろしいものならば……?

「放射能で異形化、凶暴化した原生動物」

 人類の愚かな発明品である核による放射能によってモンスターと化した者達。自然の怒りに人類は今震え上がる!

「生者を食い荒らし、犠牲者をも同胞に取り込む動く死者」

 奴らは群れでやってくる。知能もなく足も遅いが、諦めず、疲れず追ってくる。それが一番恐ろしい。

「伝承に語られ古代から生き残る異形の怪物」

 部族の占い師や老人は語る。あれに手を触れてはならぬ、と。だが、愚か者は己の命と引換に触れてしまう!

「封印より解き放たれた悪魔の軍勢」

 突如として開かれた地獄の扉。そこから溢れ出る悪魔どもは、今、神に見放された大地を地獄にするべくやってきた!!

10 「復讐心や僻み妬みで異形化した悪鬼悪霊」

 歪んだ精神は魂をも異形に変える。そして異形の悪霊は人形や車、船に憑依して惨劇を巻き起こす!

 
1D10 黒幕の衝動
「省みない自己満足」

 あいつはただ腹を満たしたいだけか、それとも支配欲を満たすだかためだけで動いてやがる。ヤツはそれで楽しいんだろうが、俺達にとってはただ最悪だ!

「歪んだ忠誠心」

 ヤツの計画はヤツが狂信している組織の力をさらに強めるだろう。そしてこんな事を許容する組織が平和のために動くはずがない!

「悪徳の愉快犯」

 あいつは何の目的も野心もなく、ただ面白そうだからって理由でこんな地獄を作り出しやがったッ!!こいつはメチャ許せんよなぁッ!?

「独善の救世主」

 あいつはこの世の救済のために地上を地獄と繋いだっていうが、救済するなら繋ぐ世界は天国だろうがボケッ!

「破滅への復讐」

 あいつは自分を貶めた何かに対して異常な復讐心を抱いているらしい。しかし俺達に何の関係があるっていんだ!?あ、あれの事か?

「許されざる粛清」

 あいつは大事な何かか誰かを無残に扱われて報復のためにこんな事をしでかしたらしい。気持ちはわかるが俺達には何の関係もない!あ、あれの事か?

「哀れなる暴走」
 あいつはこんな惨劇を巻き起こす気はなかったらしい。しかしあいつの中にいる何かが、あいつを変えちまったッ!
「間違った守り方」

 あいつは何かを守るために地獄を呼び出してこんな事をしでかしやがったらしい。こんな方法で一体何が守れるっていうんだ?

「必要な犠牲」

 なんてこった、この地獄はさらに溢れる地獄を堰き止めるためのものだって!?だからって巻き込まれた俺達がむざむざ死ななきゃならんって話があるか!

10 「病んだ慕情」

 あいつは惚れた相手を想うあまりこんな地獄で世界を包み込んだって話だ。その相手がこんな事を望んでるっていうのか?

 
1D10 パンドラ・キーの形状
「手作りレーザー銃」

 子どもが作ったかのようなデザインの銃。おもちゃじゃないかと人は笑い、制作者の正気を疑う。だが、それを笑う者が犠牲者となって血の海に沈むのだ……。

「特殊な形状のペンダント」

 家族がお守りにと渡してくれた、古びたペンダント。しかし、それは邪悪を祓い、魔を打ち倒す、聖なる祭器であった……。

「何者かの失われし記憶」

 いったい何故このような惨劇が起こってしまったのか?それは失われた記憶の中にある。そして、解決法もまた、その中に……。

「日記やテープなどの記憶媒体」

 先人が遺した、過去に起こった現実を今蘇らせる記憶媒体。果たして何を見て何を思い、遺したのだろうか……?しかし、救済の鍵もこの中に記されているはずだ。

「血清やワクチン」

 既存の薬が一切通用しない!いったいこの症状は何なんだ!?これを治癒し、予防するためには、キャリアを見つけなくては……。でなければ、人類はおしまいだ。

「魔道書に記されし呪文」

 科学では説明できない異常な光景、それを生み出したのは紛れもなく超常の力。なればそれを打ち消す呪文もまた記されているに違いない。

「怪物にトドメを刺す方法」

 いくら殺してもあれはすぐに蘇ってくる!どうすればヤツを倒せるんだ!?何か不死身の理由があるはずだ。そこに打ち倒す方法も! 

「黒幕に残されし良心」

 こんな惨劇を引き起こした者を許しておく事はできない。だが、もしそれが本意ではなかったとしたら、解決のために利用できるのではないか……?

「何かの鍵」

 一体何処で何に使うのかもわからない鍵だ。しかし、この鍵で地獄から抜け出せるかもしれないし、あるいは地獄の門を閉める事すらできるかもしれない。

10 「ロケットランチャー」

 斬っても撃ってもヤツは死なない!ならば、二度と復活できないように業火に包みこみ爆砕するだけだ!しかし、砲弾は少なく、バクチには違いない……。

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