【 判定方法と判定一覧 − T 】


《 使用ダイス 》

 このゲームでは、「6面ダイス」を最低2個必要とします。

 使用するダイスの数は状況に応じて変化します。場には2個しかないけれども3個以上必要な場合は振りたしを行えます。


《 ダイスを使った進行ルール(判定) 》

 このゲームでは、不確定要素による展開分岐をルールとして具体的にするために、ダイス2個を転がして出た1〜6の面(以下:出目)を使用する事があります。ゲーム中に何かを試す時「上手く事が運ぶのか、下手を打つのかわからない」という状況にて、未確定の結果を決定するためにこのルールがあります。その結果は大きく「成功」「失敗」の2種類に分岐します。

 このダイスを使ったルート分岐を【判定】といいます。そして結果を決める基準として「目標値」と「達成値」が存在します。目標値は「成功」の指針となる必要出目、達成値は2個のダイスの合計出目となります。

 ● 成功    条件 : 達成値 ≧ 目標値

 目論見通りに展開が進み、判定者にとって都合のいい事が起こります。

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 ● 失敗 @    条件 : 達成値 < 目標値
 ● 失敗 A    条件 : 達成値 < 0

 目論見が外れ、成功時の結果は得られず、判定者にとって不都合な事が起こります。


《 判定修正 》

 判定を行う際、目標値や達成値がキャラクターの評価値や状況の有利不利などによって変動する事があります。その変動を「判定修正」といい、変動する数値を「修正値」といいます。

 修正値は「+(数字)」あるいは「−(数字)」で表記されます。「+(数字)」であれば、達成値が「増加」し、成功率が高まります。「−(数字)」であれば、達成値が「減少」し、成功率が低下します。

 成功に近づく判定修正を「ボーナス」といい、逆に成功から判定修正を「ペナルティ」といいます。【○○判定】に「±○○」という表記はこの判定修正を表します。

 なお、判定者は達成値を任意に0まで低下させる事ができます。

 ● 《 悪運 》による判定修正 

 PCは自身の判定結果が望まぬ結果になった、かつ、自身が有する《悪運》が1点以上の時、《悪運》を1点消費する宣言を行う事で、自身の判定の達成値、あるいは出目を「±1D6」し、改めて結果を決定します。

 この時、出目を変動させるならば悪運1点消費につきダイス2個の内の1個を操作するとし、出目6以上となれば6の目、1以下となれば1の目と扱います。

 後述の対決判定時では、アクション側とリアクション側の達成値両方を確認してから宣言を行えます。


《 対決判定 》

 「対決判定」は、まだ結果未確定の判定を、その場で失敗の結果に確定したい第二者が行える判定です。

 先に成功を目指して判定を行う側を「アクション」とし、それを妨害するための判定を行う側を「リアクション」とします。

 ● 妨害失敗    条件 : アクション側の達成値 ≧ リアクション側の達成値

 アクション側の判定は、リアクション側の妨害を打ち破り、成功の結果をもたらします。それは多くの場合、リアクション側に不都合な結果をもたらします。

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 ● 妨害成功    条件 : アクション側の達成値 < リアクション側の達成値

 アクション側の判定はリアクション側に完全に妨害され、判定は失敗に終わります。

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 アクション側の達成値が「0未満」だった場合、リアクション側は判定を行うまでもなく「妨害成功」となります。


《 クリティカルとファンブル 》

 判定時、出目の合計が「12」であれば「クリティカル」が、「2」であれば「ファンブル」が発生します。

 クリティカルが発生すると、その判定は「大成功」と扱われ、達成値がさらに「+4」されます。ファンブルは逆に「大失敗」と扱われ、達成値が「−4」されます。


《 目標値の目安 》
 
目標値 1〜6 7〜8 9〜12 13〜15 16〜17 18〜19 20以上
難易度 判定不要 簡単 素人限界 要プロ 要ベテラン 要一流 要偉人


【 判定方法と判定一覧 − U 】


《 戦闘に関わる判定 》

● 先手判定 
  基本修正値 :( 機敏 or 知性 ) + 冒険者レベル 
  基本目標値 : 対決判定(先手)

 オーダーフェイズにて行動順を決定する際に行います。この判定にはクリティカルとファンブルは発生しません。

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● 命中判定 
  基本修正値 : 器用  + ( 戦士  or  射手 )
  基本目標値 : 対決判定(回避)

 装備している武器、あるいは素手で攻撃を仕掛けます。
この判定はアクションであり、リアクションは【回避判定】で行います。

 判定に使用する《戦士》は「近接武器」「投擲武器」を装備時に、《射手》は「投擲武器」「射撃武器」を装備時に適応できます。

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● 回避判定 
  基本修正値 : 機敏 + ( 戦士  or  射手 )
  基本目標値 : 対決判定(命中)

 仕掛けられた武器攻撃から身をかわします。
この判定は【命中判定】への《リアクション》です。

 「近接武器」からの攻撃を回避する場合、《射手》は修正に適応できません。

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● 行使判定 
  基本修正値 : 魔力 + 術士 
  基本目標値 : 対決判定(抵抗)

 《魔術》を行使し、発動します。
この判定はアクションであり、リアクションは【抵抗判定】で行います。

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● 抵抗判定 
  基本修正値 : 魔力 + 冒険者レベル
  基本目標値 : 対決判定(行使)

 魔法効果を跳ね除け、自身への影響を無効化します。
この判定は【行使判定】の《リアクション》であり、意識がなくとも行えます。

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● 封鎖判定 
  基本修正値 : 機敏 + 屈強
  基本目標値 : 対決判定(突破)

 移動の妨害を仕掛けます。
この判定はアクションであり、リアクションは【突破判定】で行います。

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● 突破判定 
  基本修正値 : 機敏 + 屈強
  基本目標値 : 対決判定(封鎖)

 封鎖を突破し、移動を強行します。
この判定は【突破判定】への《リアクション》です。この対決判定で突破に失敗した者はカウントが1点回復します。

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● 耐毒判定 
  基本修正値 : 屈強 + 冒険者レベル
  基本目標値 : 様々

 その身に毒が浸透しないようにと肉体を信じます。この判定は意識がなくとも行えます。

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● 力自慢判定 
  基本修正値 : 屈強
  基本目標値 : 対決判定(力自慢)

 力と力の比べ合いを行います。
この判定はアクションであり、また、【力自慢判定】への《リアクション》でもあります。



【 判定方法と判定一覧 − V 】


《 探索に関わる判定 》

● 知識判定 
  基本修正値 : 知性 + 賢者
  基本目標値 : 様々

 ある個人の素性や魔物の情報など、何かしらの既知の情報を即座に思い出せるか、あるいは書物等から情報を引き出せるかを試みます。

 未知の魔物に遭遇した際、あるいは魔物の詳しい目撃証言を聞いた場合などで魔物の情報を知りたい場合、エネミーデータの「知名」を目標値とした【知識判定】に成功する事で、該当の魔物のデータを知っている、あるいは見抜いたと扱えます。


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● 探索判定 
  基本修正値 :( 知性 or 感知 ) + 斥候
  基本目標値 : 様々

 周囲に、隠されている何かや、探している何かがないかを探します。
 罠の有無を調べる時もこの判定で行います。

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● 感知判定 
  基本修正値 : 感知 + 斥候
  基本目標値 : 様々

 視覚、嗅覚、聴覚を働かせ、ひっかかる不審な反応の感知を試みます。

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● 解錠判定 
  基本修正値 : 器用 + 斥候
  基本目標値 : 様々

 閉まっている鍵の鍵穴を操作し、解錠を試みます。
この判定は[消耗品:盗賊道具]を所持していなければ行えません。また、閂のような鍵穴のない鍵に対しては一切行えません。
GMはこの判定を逆に鍵なしに鍵をかける判定として行わせても構いません。
GMは開錠、閉錠を2カウント消費行動とし、それに至る継続段階数を設定しても構いません。

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● 罠判定 
  基本修正値 : 器用 + 斥候
  基本目標値 : 様々

 簡素な罠を設置、あるいは事前に気がついた罠を解除、あるいは無力化します。
GMは、仕掛けるも無力化するも複雑な罠であれば判定者が[消耗品:盗賊道具]を所持していなければ「−4」を受けるとしても構いませんし、盗賊道具があっても不可能だとしても構いません。
罠の複雑さの度合いはGMが裁定します。
GMは設置、無力化をターン行動とし、それに至る継続段階数を設定しても構いません。

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● 隠密判定 
  基本修正値 : 機敏 + 斥候
  基本目標値 : 対決判定(看破)

 何か行動した際に、周囲の何者かから気づかれずに身を隠せたかどうかを試みます。

 この判定は《 アクション》となり、「重装」と明記されている【鎧】の装備時は「−4」を受けます。リアクションは【看破判定】となります。

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● 看破判定 
  基本修正値 : 感知 + 斥候
  基本目標値 : 判定対決(隠密、スリ)

 周囲で気配を隠している何かに感づく事ができるかを試みます。
この判定は【隠密判定】【スリ判定】への《リアクション》です。

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● 隠匿判定 
  基本修正値 :( 器用 or  知性 ) + 斥候
  基本目標値 : なし

 物品1つを周囲のどこかに隠匿を試みます。
この達成値は、隠匿する物品を他者が発見するために行う【探索判定】の目標値となります。



【 判定方法と判定一覧 − W 】


《 野外活動に関わる判定 》

● 追跡判定 
  基本修正値 :( 知性 or 感知 ) + 斥候
  基本目標値 : 13

 発見済みの足跡や血痕などから痕跡の主を追えるかを試みます。

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● アスレチック判定 
  基本修正値 : 屈強 + 冒険者レベル
  基本目標値 : 13

 急な坂や絶壁の登攀、亀裂の跳躍などを試み、徒歩では困難な移動を試みます。

 この判定では、絶壁では「−4」を受け、【ロープ】等の登坂の補助具の支えがあれば「+4」を受けます

 失敗時は落下します。落下の衝撃で受ける基礎ダメージは、絶壁では「落下した階層数(1ブロック)×10」、急坂では「落下した階層数(1ブロック)×5」とします。鎧のダメージ軽減を適応できます。この衝撃に対し、【受身判定】を行えます。

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● 受身判定 
  基本修正値 : 機敏 + ( 戦士 or 斥候 )
  基本目標値 : 基礎ダメージ+7

 高所から落下した際、衝撃を緩和するために受け身を試みます。
成功すると、基礎ダメージを半減できます。失敗すれば、その衝撃をそのまま受けてしまいます。

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● 方角察知 
  基本修正値 :( 知性 or 感知 ) + ( 斥候 or 賢者 )
  基本目標値 : 15

 見失った方角を、地形の記憶や太陽や星の位置から再発見します。星座を確認できなければ「−4」を受けます。

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● 天候予測 
  基本修正値 :( 知性 or 感知 ) + ( 斥候 or 賢者 )
  基本目標値 : 12

 気候の流れを読み、いずれ訪れる天気を予測します。
空が見えていなければこの判定は行えません。判定に成功すると、3時間後の天気が把握できます。山岳地帯では「−2」を受けます。

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● 水泳判定 
  基本修正値 : 屈強 + 冒険者レベル
  基本目標値 : 9

 水路や海など水場での移動を泳いで試みます。重装の鎧を装備中は「−4」を受けます。
失敗すれば何かしらの理由で溺れてしまいます。

 溺水の処理は戦闘ルールのラウンド進行で行います。溺れると《屈強》ラウンド経過後はエンドフェイズにて《疲労》が「+1D6」されていきます。溺れている者を救助する場合も水泳判定で行いますが、その際は「−4」を受け、これに失敗すると救助者も溺れてしまいます。



【 判定方法と判定一覧 − Z 】


《 より特殊な状況での判定 》

● スリ判定 
  基本修正値 : 器用 + 斥候
  基本目標値 : 判定対決 (看破)

 すれ違う際に対象から【所持品】を1個、盗みます。この判定はアクションであり、リアクションは【看破判定】で行います。

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● 気付け判定 
  基本修正値 : 知性 + 冒険者レベル
  基本目標値 : 12

 昏倒を治療します。対象の合計ダメージが「20〜29」の場合、「19」にまで減少させます。戦闘中には行なえません。ダメージ減少値1点につき1分の継続的な治療が必要です。

 ファンブルが発生すると治療対象はダメージ減少はおろか逆にダメージを「1点」受けます。

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● 手当判定 
  基本修正値 : 知性 + 冒険者レベル
  基本目標値 : 9

 軽傷を治療します。対象の合計ダメージが「1〜9」の場合、「0」にまで減少させます。戦闘中には行なえず、「治療薬」がなければ行えず、ダメージ減少値1点につき5分の継続的な治療が必要です

 ファンブルが発生すると治療対象はダメージ減少はおろか逆にダメージを「3点」受けます。

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● 治療判定 
  基本修正値 : 知性 + 賢者
  基本目標値 : 15

 重傷を治療します。対象の合計ダメージが「10〜19」の場合、「9」にまで減少させます。戦闘中には行なえず、「治療道具」がなければ行えず、ダメージ減少値1点につき1時間の継続的な治療が必要です。

 ファンブルが発生すると治療対象はダメージ減少はおろか逆にダメージを「5点」受けます。

 結果に関わらず、治療対象は《疲労》が「+1D6」されます。

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● 治療助手判定 
  基本修正値 : 知性 + ( 屈強 or 賢者 ) 
  基本目標値 : 12

 【治療判定】を行うキャラクターをつきっきりで手助けします。判定に成功すると、対象の行う治療時間が半分になります。また、治療対象の受ける《疲労》が「−2」されます。

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● 操縦判定 
  基本修正値 : 感知 + 冒険者レベル
  基本目標値 : 様々

 乗馬、あるいは馬車を操縦している時にアスレチック判定を行う際にこの判定を行います。

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● 交渉判定 
  基本修正値 : 知性 + 堅実
  基本目標値 : 判定対決 (交渉)

 交渉を持ちかけ、相手から望みの何かを引き出します。GMは望む内容が相手にとって容易に承諾できる内容ではないと判断した場合、《アクション》に任意にペナルティを与えます。

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● 推測判定 
  基本修正値 :( 知性 or 感知 ) + 賢者
  基本目標値 : 様々

 既知の情報から推測をめぐらせ、求める謎の解明のヒントを得られるかを試みます。

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● 幸運判定 
  基本修正値 : なし
  基本目標値 : 様々

 運が味方するか仇になるかの運試しを試みます。この判定は意識がなくとも行えます。

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