【 判定方法と判定一覧 − T 】
このゲームでは、「6面ダイス」を最低2個必要とします。 使用するダイスの数は状況に応じて変化します。場には2個しかないけれども3個以上必要な場合は振りたしを行えます。
このゲームでは、不確定要素による展開分岐をルールとして具体的にするために、ダイス2個を転がして出た1〜6の面(以下:出目)を使用する事があります。ゲーム中に何かを試す時「上手く事が運ぶのか、下手を打つのかわからない」という状況にて、未確定の結果を決定するためにこのルールがあります。その結果は大きく「成功」「失敗」の2種類に分岐します。 このダイスを使ったルート分岐を【判定】といいます。そして結果を決める基準として「目標値」と「達成値」が存在します。目標値は「成功」の指針となる必要出目、達成値は2個のダイスの合計出目となります。
● 成功 |
条件 : 達成値 ≧ 目標値 |
目論見通りに展開が進み、判定者にとって都合のいい事が起こります。 |
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● 失敗 @ |
条件 : 達成値 < 目標値 |
● 失敗 A |
条件 : 達成値 < 0 |
目論見が外れ、成功時の結果は得られず、判定者にとって不都合な事が起こります。 |
判定を行う際、目標値や達成値がキャラクターの評価値や状況の有利不利などによって変動する事があります。その変動を「判定修正」といい、変動する数値を「修正値」といいます。 修正値は「+(数字)」あるいは「−(数字)」で表記されます。「+(数字)」であれば、達成値が「増加」し、成功率が高まります。「−(数字)」であれば、達成値が「減少」し、成功率が低下します。 成功に近づく判定修正を「ボーナス」といい、逆に成功から判定修正を「ペナルティ」といいます。【○○判定】に「±○○」という表記はこの判定修正を表します。 なお、判定者は達成値を任意に0まで低下させる事ができます。
● 《 悪運 》による判定修正 |
PCは自身の判定結果が望まぬ結果になった、かつ、自身が有する《悪運》が1点以上の時、《悪運》を1点消費する宣言を行う事で、自身の判定の達成値、あるいは出目を「±1D6」し、改めて結果を決定します。 この時、出目を変動させるならば悪運1点消費につきダイス2個の内の1個を操作するとし、出目6以上となれば6の目、1以下となれば1の目と扱います。 後述の対決判定時では、アクション側とリアクション側の達成値両方を確認してから宣言を行えます。 |
「対決判定」は、まだ結果未確定の判定を、その場で失敗の結果に確定したい第二者が行える判定です。 先に成功を目指して判定を行う側を「アクション」とし、それを妨害するための判定を行う側を「リアクション」とします。
● 妨害失敗 |
条件 : アクション側の達成値 ≧ リアクション側の達成値 |
アクション側の判定は、リアクション側の妨害を打ち破り、成功の結果をもたらします。それは多くの場合、リアクション側に不都合な結果をもたらします。 |
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● 妨害成功 |
条件 : アクション側の達成値 < リアクション側の達成値 |
アクション側の判定はリアクション側に完全に妨害され、判定は失敗に終わります。 |
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アクション側の達成値が「0未満」だった場合、リアクション側は判定を行うまでもなく「妨害成功」となります。
判定時、出目の合計が「12」であれば「クリティカル」が、「2」であれば「ファンブル」が発生します。 クリティカルが発生すると、その判定は「大成功」と扱われ、達成値がさらに「+4」されます。ファンブルは逆に「大失敗」と扱われ、達成値が「−4」されます。
目標値 |
1〜6 |
7〜8 |
9〜12 |
13〜15 |
16〜17 |
18〜19 |
20以上 |
難易度 |
判定不要 |
簡単 |
素人限界 |
要プロ |
要ベテラン |
要一流 |
要偉人 |
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