能力値一覧とボーナス点一覧

1,能力値一覧説明 2,ボーナス点について

 

 能力値一覧説明
能力名 能力値説明
器用

キャラクターの指先の器用さを表す。

この能力を使用して行う判定は、
鍵の解除や修理など手先を使う作業や、
精密さが要求される行為で行う。

機敏

キャラクターの俊敏さを表す。

この能力を使用して行う判定は、
足音を忍ばせる、素早く移動や行動を行うなど、
反応速度や脚力を必要とされる行為で行う。

知恵

キャラクターの知識の量や計算力を表す。

この能力を使用して行う判定は、五感で未知の情報に
感づいたり、謎掛けを問われる等の状況で行う。

体格

キャラクターの体格の良さを表す。

この能力を使用して行う判定は、相手を抑えこむ、
重いものを持つなど、筋力や体力が必要とされる行為で行う。

意志

キャラクターの忍耐強さや感性、
意志の強さなどの精神の強さを表す。

この能力を使用して行う判定は、
意志力を問われる状況によるものであり、
嘘やハッタリを戸惑わずに貫き通す、
恐怖に耐えるなどの状況で行われる。

幸運

キャラクターの持って生まれた天運の強さを表す。

この能力を使用して行う判定は、
運の良さを要求される判定となり、
探し人や捜し物の手がかりを偶然見つけたり、
突如襲ってきた危険を偶然回避するなどの状況で行われる。

財力

キャラクターが所持している
財産の規模や、資金調達の限界値を表す。

この能力を使用して行う判定は、急な現金等の資産が
必要とされた場合、それを咄嗟に用意可能かの判定となる。

身分

キャラクターが所属している階級や
偉業の実績を数値化したものであり、
どれだけ教育や経験によって情報を得ているか、
実績や地位によりどれだけ社会的な知名度があるかを表す。

それぞれの階級には特権があり、上位の階級ほど
下位の階級に対して社会的な要請を強要する事ができる。
この能力を使用して行う判定は、上記の政治圧力等の実行や、
様々な情報を調べる際に行われる。


 能力値の段階

基礎能力の基準は、
[無双][随一][玄人][優秀][人並み][最低限][無きに等しい]の6段階にわかれる。
これらの段階を数値に表すと、以下のとおりとなる。

能力値

90〜99

75〜89

60〜74

45〜59

30〜44

15〜29

1〜14

比較段階

無双

随一

玄人

優秀

人並み

最低限

無きに等しい


能力値は判定を行う際の基準となり、通常は[無双]の99を超える事や、
[無きに等しい]の1を下回る事はできない。
[幸運]、[財産]、[身分]を除く能力値は、それらのいずれか一種でも
何かしらの処理(老化や病気等)で0以下になると、
そのキャラクターは生存活動が維持できなくなり、
様々な理由(急病や老衰)で死亡する。
 

 

 

 ボーナス点について
「知恵」「体格」「意思」「幸運」「財力」には独自のボーナス点が存在する。
これらのボーナス点は、PCの重要なリソースとして様々な用途で使用される。

下記の表の「所持値」で算出された数値が、ボーナスポイントの所持数となる。
なお、指定がない場合、基本の最低所持数は0点となる。

ボーナス点 所持値 ボーナス説明
知識点 知恵÷10

自身が判定を行い、それに失敗した際に1点消費する事で、
ダイスの桁を入れ替えて判定に適応出来る。

ただし、[幸運判定]、[狂気判定]、[奈落判定]には適応できない。
知識点はシナリオ終了時に補充される。

耐久点 体格÷10

外傷を負う、病に苦しむなど、何かしらの要因で
「耐久点」が失われ、それが0以下になると[重症]状態となる。

この時に耐久点が怪我など物理的によるもので
減少する事を「負傷」あるいは「ダメージ」と言う。

キャラクターは6時間、安静な休憩や睡眠を取ると
[体格判定]を行い、成功すると減少した耐久点が1点回復する。

耐久値が1〜19以下の場合、「耐久点」は1点となる。
耐久点はシナリオ終了時に補充される。

正気点 意思÷10

何かしらのショック体験で「正気点」が失われ
0以下になると、[精神崩壊]の状態となる。

意志値が1〜19以下の場合、「正気点」は1点となる。

財力点 財力÷5

シナリオ中に指定の財力点と引換に、
アイテム購入や施設の利用等を行える。

財力点はシナリオ終了時に補充される。

幸運点 幸運÷10

自身の判定後、任意に消費する事で、
消費数だけ、判定に[+10]のボーナスを加算できる。

これは「知識点」によって、ダイスの桁が
入れ替わった達成値にも適応できる。
幸運点はシナリオ終了時に補充される。

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