【 ミドルフェイズ 】


《  絶望と、時間との戦い  》

 ミドルフェイズは、探索チームによる「探索ターン」と、防衛チームによる「防衛ターン」、生存者たちの精神的ストレスの影響を処理する「圧迫ターン」、拠点を襲うゾンビの「襲撃ターン」の順番に繰り返しながら進行します。これを「1サイクル」とします。

1サイクルの流れ
@ 探索ターン 探索チームの移動・探索の処理
A 防衛ターン 防衛チームの待機・防衛の処理
B 圧迫ターン 探索チーム、防衛チームのストレスの処理
C 襲撃ターン ゾンビの群れによる拠点襲撃の処理

基本的な一日の流れをサイクルであてはめると、以下のようになります。

夕方 深夜
1〜2サイクル 3サイクル 4〜5サイクル 6〜10サイクル 11サイクル

 6サイクル目以降の「夜」ではPCの全ての判定に「−10」のペナルティを受けます。10サイクルが経過すると「深夜」となり、その時点で拠点に帰還できていないPCは、死亡フラグが「+5」本され、行方不明となっていずこかで死亡し、有象無象のゾンビの一員と成り果てます。

  5サイクル目以降に全員が拠点に立てこもり探索チームが解散した上で参加者全員がエンディングへの移行を選択した時、あるいは10サイクル終了時に強制的にミドルフェイズは終了し、エンディングフェイズに移行します。夜を過ごすために立てこもるための拠点は、仮拠点でも構いません。


《  @ 探索ターン  》

【 どこかしも、腐肉が群れる 】

 探索ターン開始時、探索チームのPCが踏み込んだ施設やその周辺を徘徊する待機ゾンビ、新たに湧いてくる放浪ゾンビの数を決定します。

 まず「1D100÷ゾンビ湧き頻度数値」の結果を算出します。この計算を「ゾンビ湧き決定」とします。 PCが初めて踏み込む施設の場合はこれを2回行い、それらの決定値を合計した数値が、既に徘徊しているゾンビの出現数となります。PCが施設にとどまった場合、生者を追って新たにゾンビが現れます。その際のゾンビ湧き決定は1回のみ行います。また、PCが施設から全員いなくなった場合、最後の1人がいなくなったその時の数のまま固定され、再び訪れた時のゾンビ湧き決定も1回のみ行います。

 「ゾンビの数−施設の防衛力(最低0)」だけ、現場にいるPC全員の全ての判定にペナルティを受けます。


【 踏み込まなければ、遅かれ早かれ仲間入り 】

 ゾンビの数が決定すれば、実際にPCの行動を決定します。探索チームのPCは以下の行動をそれぞれ一種指定できます。探索チームのPC全員の行動が終了すると、防衛ターンへ移行します。

探索チームの行動一覧
場所移動  物資を探索する施設を変更し、そちらへ向かうために移動します。移動先に指定した施設の到達難度の判定修正を適応した「感知判定」を行います。

 成功するとゾンビに感づかれず移動に成功します。失敗時は移動に失敗した上でゾンビとの遭遇戦となります。「戦闘判定」を行い、成功時はゾンビを退けられますが、失敗時は死亡フラグが「+1」本されます。

 拠点に帰還する際は「感知判定」にボーナス「+20」点を受けます。

 移動が完了し現地に到着するのは次の「襲撃ターン」の終了時となります。拠点に帰還した場合、防衛チームに役割が変更されます。

 この感知判定でクリティカルを出すと、次のターンに移動先の施設で湧くゾンビの数が半分となります。ただしファンブルであれば、この場で次のターンに湧くゾンビの数が「10%」増加します。
物資探索  今いる施設で物資を探索します。「感知判定」を行います。

 成功すると指定された「戦利品チャート(1D100)」を振り、結果で出た物資を取得できますが、失敗すると何も得られません。ゾンビの数が「0」の施設では、この行動を追加でもう1回行えます。

 この感知判定でクリティカルを出すと、「戦利品チャート」の出目を任意に指定できます。ただしファンブルであれば、何も得られない上に死角にいたゾンビと鉢合わせしてしまい「戦闘判定」を行います。結果にかかわらずそのゾンビは倒せますが、失敗すると死亡フラグが「+1」本されます。

 この感知判定に成功した回数だけ、施設で指定された「物資量」が減少していきます。この物資量が「0」になると、物資は枯渇し、以降探索は行えなくなります。
脅威排除  徘徊するゾンビを武器を使って打倒し、その数を減少させます。この行動は「大工道具」「近接武器」「銃器」「ダイナマイト」のいずれかを所持していなければ行えず、また戦闘判定にそれらの効果を適応しなければなりません。

 「戦闘判定」を行い、成功するとゾンビの総数が「戦闘÷10」体、減少します。失敗すると、死亡フラグが「+1」本した上で、ゾンビの数を成功時の半分だけ減少させます。ゾンビを殲滅すると、その現場では、新たにゾンビが発生するまでゾンビ相手の戦闘判定には自動的に成功します。

 この戦闘判定でクリティカルを出すと、ゾンビの減少量が倍増します。ただしファンブルであれば、増加する死亡フラグの本数が1本から2本に増加します。
拠点化  現在地の施設を仮拠点とし、探索チームから現場の防衛チームとして役割を切り替えます。

 この時、他のPCが同行していた場合、そのPC全員も同様に防衛チームに切り替わり、切り替わり前に未行動だったPCと拠点化を行ったPCはこのサイクルの防衛ターンから行動を行えます。仮拠点に移動する際、「感知判定」にボーナス「+10」点を受けます。

 仮拠点は本拠点が崩壊あるいは放棄されると本拠点となります。仮拠点数に制限はありません。
新規開拓  既知の施設とは別の未踏地の施設を発見します。「感知判定」を行い、成功すれば「1D10」を振り、出目と同じ、施設一覧で指定された番号の施設を1つ発見します。以後、この発見した施設を【場所移動】の対象とできます。この行動では、存在を発見した、あるいは分断されていない事が確認されたにとどまり、現場に到達した事にはなりません。判定に失敗した場合、何も発見できないか、分断されており移動は不可能だと諦めた事になります。

 この感知判定でクリティカルを出すと、発見できる未踏地の施設が1つから2つとなります。ただしファンブルであれば、何も発見できない上に、死亡フラグが「+1」されます。
自害  自害します。死亡フラグが「+5」本され、即座に死亡します。これによる死亡ではゾンビ化はしません。所持していた荷物は置き去りにされ、他のPCが自害現場にいる場合、即座に発見し回収できます。
裏切る  仲間を裏切り、同チームの任意のPC1人に攻撃を行います。即座に自身の死亡フラグが「+1」本されます。

 襲ったPCと襲われたPCは「戦闘判定」を行い、互いに成功した場合、達成値が相手より良いPCが勝利します。敗北したPCは死亡フラグが「+1」本され、これにより死亡フラグが「5本以上」となった場合、即座に死亡します。

 死亡したPCの荷物は置き去りにされ、他のPCが殺害現場にいる場合、即座に発見し回収できますが、まず裏切り者が先に任意の荷物を回収できます。この戦闘判定ではクリティカルとファンブルは発生しません。互いの達成値が同値であれば、両者敗北として処理します。

 襲われたPCは、抵抗を放棄して判定の必要なく自動的に敗北者となる事を選択できます。また、その選択を行った際、増加する死亡フラグを「+5」する事も選択でき、適応すれば即座に死亡します。

 この行動の結果で訪れる死亡ではゾンビ化はしません。


《  A 防衛ターン  》


【 当然、ここにも、やってくる 】

 防衛ターン開始時、防衛チームの立てこもる施設の周辺に新たに集まってくるゾンビの増加数を決定します。ゲーム開始時では「0体」です。防衛ターン開始時におけるゾンビ湧き決定は一貫して1回までとなります。

 ゾンビの数-拠点の防衛力(最低0)」だけ、現場にいるPC全員の判定にペナルティを受けます。


【 腐肉の海の箱庭で 】

 ゾンビの数が決定すれば、実際にPCの行動を決定します。防衛チームのPCは以下の行動をそれぞれ一種指定できます。防衛チームのPC全員の行動が終了すると、圧迫ターンへ移行します。

防衛チームの行動一覧
バリケード強化  廃材や家具をつかってゾンビの侵入を防ぐ処置をします。「技工判定」を行い、成功すると拠点の防衛力が「+5×閉鎖性」されます。失敗すると防衛力に変化はありません。

 この技工判定でクリティカルを出すと、増加する防衛力が倍増します。ただしファンブルであれば、失敗時の処理の上で死亡フラグが「+1」本されます。
物資探索  探索ターンでの行動と同様です。
脅威排除  探索ターンでの行動と同様です。
休息  自身のストレスペナルティ(後述の圧迫ターンにて記載)を「4」点分解除します。あるいは、医療品が存在する場合に、自身あるいは同行する任意のPC1人に医療品を1つ消費する事で、対象の死亡フラグが「−1」本できます。ただし医療品は一度に重複して消費はできません。
場所移動  防衛チームから探索チームに役割を変更し、拠点から別の施設へ移動します。移動先の施設の到達難度の判定修正を適応した「感知判定」を行います。成功するとゾンビに感づかれず移動に成功します。失敗時は移動に失敗した上で、ゾンビとの遭遇戦となります。「戦闘判定」を行い、成功するとゾンビを退けられますが、失敗すると死亡フラグが「+1」本されます。移動が完了し現地に到着するのは次の「襲撃ターン」の終了時となります。

 この感知判定でクリティカルを出すと、次のターンに移動先の施設で湧くゾンビの数が半分となります。ただしファンブルであれば、この場で次のターンに湧くゾンビの数が「10%」増加します。

 防衛チームが拠点から全員いなくなると、その拠点は放棄されたと扱い、通常の施設となります。
自害  探索ターンでの行動と同様です。
裏切る  探索ターンでの行動と同様です。


《  B 圧迫ターン  》


【 壊れてゆく絆、変貌する心 】

 希望の見えない強烈なストレス環境により、精神が疲弊し、人間関係がギスギスしはじめます。 このストレスに打ち勝てるか、飲まれてしまうのかを決定するため、PC全員が「協調判定」を行います。この時、拠点もなく探索チームのみで活動していた場合、判定に「−5」点のペナルティを受けます。

  成功するとストレスに打ち勝って、少なくとも表向きは友好的に振る舞え、他者に強いストレスを与える事を防げます。失敗すると、ストレスから攻撃的な態度や反感を与える言動をとってしまい、参加しているチーム全員にストレスを与えます。

  これにより、PC全員は、「判定に失敗した、同じチームのPCの数×2」点のペナルティを以降の判定全てに負います。このストレスペナルティは一人で行動していても発生し、そして重複していきます。

  この「協調判定」でクリティカルを出すと、自身の死亡フラグが「−1」本されます。ただしファンブルであれば、自身の死亡フラグが「+1」本されます。


【 繋ぎ止める慈悲あるいは打算と、その代償 】

 判定後、PCは、自身を除く、ストレスペナルティを受けいてる他のPC1人に、メンタルケアを行えます。メンタルケアを受けるPCのPLがそれに同意すると、同意したPLのPCのストレスペナルティは全解除されます。ただし、メンタルケアを行ったPCは死亡フラグが「+1」本されます。この時、直前の協調判定にて、死亡フラグが皆無だった上でクリティカルを出している場合、ペナルティ解除の代償として得る死亡フラグを無効化できます。

例:
  探索チームの2人と防衛チームの2人は、それぞれ1人づつが協調判定に失敗した。これにより、探索チームと防衛チームのPCは、以降「−2」点づつのストレスペナルティを判定に受ける。サイクルを繰り返した結果、防衛チームのストレスペナルティは「−10」点となった。防衛チームのAは同じチームのBにメンタルケアを行い、Bのストレスペナルティは解除された。しかしAは死亡フラグが「+1」本され、これまでの蓄積により死亡フラグが「5本」に達してしまった。AはBが立ち直ったのを見届けた後、襲撃ターンで悲劇的な最期を遂げる事となる。


  全員分の判定処理が終了すると、襲撃ターンに移行します。この圧迫ターンの時系列は、同サイクル内の探索ターンもしくは防衛ターンの何時かであれば自由に決定できます。ストレスの理由が思い当たらない場合、下記の「ストレスチャート」をご利用ください。

ストレスランダムチャート
絶望はヤケを引き起こし、利己的かつサイコパス的な攻撃衝動をほのめかしてしまう。
ここでみんな死んだほうがいいのではと無理心中をほのめかす言動をとってしまう。
もう食い殺されるしかないという絶望の現実に押し潰され、それを叫んでしまう。
他者の言動がコミュニティの破壊をもたらすように思えてしまう。
家族が無残にゾンビにくい殺される光景が浮かぶ。それは妄想か、それとも記憶か。
貴方はいずれか1人が傷を負っているのに気づいた。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。
貴方は傷を負っており、他者にそれを見られてしまう。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。
飢餓に怯え、食料を無断で食べようとするところを見つかってしまう。
貴方は過去に知人のゾンビに遭遇した事を思い出してしまい、その悲しみと苦しみをこれ見よがしに発露してしまう。
10 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。


《  C 襲撃ターン  》


【 凄惨なる匠の群れ 】

 防衛チームが立てこもる閉鎖された拠点に、風通しと咀嚼を求めるソンビが押し寄せます。ゾンビは道を塞ぐ扉や窓、バリケードを突破するために破壊しはじめます。これにより、拠点の周辺を徘徊するゾンビの数だけ、拠点の防衛力が減少します。拠点の防衛力は0未満になりませんが、「0」となった場合、ゾンビは拠点の内部に雪崩れ込みます。

 雪崩込まれた場合、防衛チームのPC全員とゾンビとの戦闘が1回づつ発生します。この戦闘は、探索ターンでの【脅威排除】と同じ処理をします。これによりゾンビが殲滅された場合、それ以上の戦闘は不要となります。


【 寄る辺なくした鼠たち 】

 ゾンビに雪崩込まれた拠点は、再び防衛力が「1以上」にならない限り、「B休息」の行動が行えなくなります。さらに防衛力が「0」の状態で、さらに襲撃ターンを迎えると、そのたびに拠点の最大防衛力が「−5」されていき、最大防衛力が「0以下」となると、もはや拠点として機能しなくなり【拠点化】が行えなくなります。そうなった場合、そこに立て篭もっていた防衛チームは探索チームに強制的に変更されます。深夜までに新たに拠点を得て立て篭もらなければ、やがてゾンビに囲まれ、凄惨な最期を遂げることになってしまうでしょう。

【 訪れる末路 】

 これまでの経緯で死亡フラグが「5」本以上蓄積されていたPCは、探索チームと防衛チームどちらに所属していたかは関係なく、死角から現れたゾンビに襲われ致命傷を負う、事故によってゾンビの群れの中に落ちて貪り食われる、いつの間にか負っていたゾンビからの傷が元で死亡しゾンビ化する等、苦痛の中で最期を遂げます。

 これにより、ゾンビ化したPCのいる施設にて、ゾンビ化した数だけゾンビが増加します。現場のゾンビを殲滅していた場合、PCはゾンビ化は免れるものの、何かしらの要因で死亡します。この最期のタイミングは、そのPCのPLが任意で指定できますが、襲撃ターン終了時には強制的に死亡します。

 防衛力の減少や戦闘判定の結果の処理が終了すると、襲撃ターンは終了となります。


死亡経緯ランダムチャート
実は以前、飢えのあまりにゾンビの肉を食っており、ゾンビ化の前段階として死亡する。
飢えて狂った犬の群れに襲われ、抵抗むなしく食い殺されてしまう。
精神状態が想像以上に破綻しており、ついに発狂し自殺してしまう。
実は死に至る病を患っており、その発作が起こってしまう。
実は以前にゾンビに傷を負わされており、ゾンビ化の前段階として死亡する。
実は悪質な食中毒に当っており、それがよりによってその時発病し、結果息絶えてしまう。
崩落した家屋の倒壊に巻き込まれて押しつぶされてしまう。
ふとした気の緩みから事故を起こしてしまい、それが致命傷となる。
突如現れた行きずりのバイク乗りの暴徒達の射撃ゲームの的にされてしまう。
10 突然、いずこかに隠れている他の生存者から狙撃銃で撃たれ、致命傷を負ってしまう。
 


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